The Hello Bar is a simple web toolbar that engages users and communicates a call to action.
Showing posts with label 2008. Show all posts
Showing posts with label 2008. Show all posts

Friday, December 5, 2008

Jadikan si kecil saintis muda

Disember 2008, Halaman 84-85.

Tn Hj Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak


Internet dengan sumber maklumat yang tidak terbatas menyajikan pelbagai peluang pendidikan kepada anak anda. Dari belajar membaca dan menulis hinggalah sains dan teknologi, semuanya terhidang di internet.

Mengapa anda perlu mendedahkan pengetahuan sains kepada anak anda dari awal lagi? Secara umum matlamat utama pembelajaran sains adalah untuk mengembangkan minat anak anda terhadap alam sekeliling mereka. Perkara ini juga penting untuk memandu dan mengembangkan daya kreativiti mereka sesuai dengan sifat ingin tahu tentang kejadian di sekeliling.

Menurut kajian ahli psikologi bernama Piaget, kanak-kanak dalam lingkungan umur 2-7 tahun termasuk dalam peringkat perkembangan pra-operasi dari segi perkembangan kognitif dan pemikiran mereka. Pada umur ini mereka sudah patut diberi peluang menjalankan aktiviti sesuai yang membolehkan mereka mendapat pengalaman dalam proses sains.

Walaupun pembelajaran rasmi disediakan di Tadika dan sekolah rendah, tidak salah jika anda mendedahkan anak anda dengan pengetahuan asas sains dari mereka kecil lagi. Artikel kali ini akan mengutarakan tiga laman sesawang (web) yang menyediakan aktiviti menarik bagi si kecil mengenali dunia sains.

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Asah kemahiran matematik si kecil

November 2008, Halaman 84-85.

Tn Hj Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak

Anda tercari-cari laman web pembelajaran matematik untuk anak anda? Artikel kali ini memberikan cadangan permainan- permainan menarik yang wujud di Internet. Kini Internet turut memberi peluang kepada si kecil menguji kemahiran asas matematik mereka dengan mudah. Anda pasti gembira melihat si kecil yang baharu sahaja memasuki prasekolah, namun begitu cekap membuat operasi asas matematik seperti tambah dan tolak.

Pertama, laman Funbrain.com menyediakan pilihan permainan- permainan matematik yang menarik. Apa yang menarik ialah anak anda boleh menentukan sendiri aras kesukaran operasi matematik yang hendak diselesaikan.

Hal ini sangat penting kerana menurut teori permainan, anak anda akan cepat bosan jika satu-satu permainan adalah terlalu sukar atau terlalu mudah.

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Manfaatkan Internet untuk pembelajaran kanak-kanak

Oktober 2008, Halaman 84-85.

Tn Hj Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak


Perkembangan pesat teknologi Internet semenjak beberapa tahun lepas telah mencetuskan satu revolusi dalam kehidupan manusia. Kanak-kanak sebagai ahli komuniti turut merasai tempias gelombang kemajuan Internet ini.

Kini kanak-kanak, komputer dan Internet tidak dapat dipisahkan. Namun pernah satu ketika dahulu, wujud kerisauan bahawa jika kanak-kanak menggunakan komputer, komputer akan rosak. Kini ia hanya tinggal mitos atau cerita dongeng.

Statistik

Di negara maju seperti Amerika syarikat, 75% kediaman di seluruh negara mempunyai komputer. Oleh itu di negara tersebut, pembelajaran kanak-kanak dengan teknologi komputer dan atas talian (online) sudah menjadi perkara biasa. Malah ada antara kelas prasekolah yang mempunya laman blog sendiri. Yang menariknya ialah kanak-kanak yang rata-rata berumur 4-6 tahun sendiri diajar bagaimana menulis blog!

Dalam pada itu laman Mediapost.com pada Ogos lepas telah menerbitkan satu laporan berkaitan kanak-kanak dan Internet. Laporan bertajuk The Kids and Tweens Market in the United States ini adalah berdasarkan kajiselidik terhadap 36 juta kanak-kanak berumur 3 hingga 11 tahun. Antara firma yang terlibat dalam kajian ini termasuk eMarketer dan Nielsen.

Dapatan terpenting daripada kajian ini ialah pada bulan April sahaja, kanak-kanak menonton lebih banyak video atas talian berbanding orang dewasa (51 muat turun berbanding 44).
Selain itu, 80% daripada kanak-kanak kecil dalam responden kajian ini menggunakan komputer di sekolah mereka. 75% daripada mereka pula menggunakannya di rumah masing-masing.

Statistik ini menunjukkan bahawa kanak-kanak kini sudah celik dan cekap mengendalikan peralatan berteknologi atau techno-savvy. Bukan itu sahaja, kajian ini mengunjurkan bahawa bilangan kanak-kanak yang akan menjadi ahli komuniti maya (virtual) akan meningkat daripada lapan juta pada 2007 kepada 20 juta pada 2011.

Sebagai tambahan, kajian lain di United Kingdom yang dilaporkan oleh BBC News menyatakan bahawa permainan simulasi seperti Sim City dan RollerCoaster Tycoon mampu membina kemahiran berfikir secara strategik dalam kalangan kanak-kanak.

Justeru tidak hairanlah syarikat-syarikat penyedia kandungan kanak-kanak di Internet kini berlumba-lumba bersaing antara satu sama lain. Sebagai contoh Nickelodeon Kid and Family Group telah membentuk satu kumpulan baru permainan dunia maya. Mereka juga mengumumkan akan melaburkan wang sejumlah $100 juta dolar Amerika untuk membangunkan ruang permainan santai di Internet.

Disamping itu pada sidang kemuncak E3 Media & Business Summit 2008 pula, Disney Interactive Studios berhasrat meneruskan komitmennya menghasilkan permainan atas talian berkualiti tinggi untuk kanak-kanak.

Selain itu juga, David Lord, Ketua Pegawai Eksekutif (CEO) Knowledge Adventure menyatakan bahawa setakat ini perisian pembelajaran JumpStart keluaran syarikatnya sudah mendapat tempat di hati 15 juta pelanggan!

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Mengajar berfikir dengan peta minda

September 2008, Halaman 84-85.

Tn Hj Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak


Bagi kanak-kanak, berfikir memerlukan konsep yang konkrit. Konsep ini harus nyata dan jelas menurut persepsi kanak-kanak. Mereka memerlukan satu medium sebagai kaedah menukar konsep atau idea yang abstrak kepada sesuatu yang jelas dalam pandangan mereka.

Dalam hal ini peta minda menyediakan kaedah yang sangat diperlukan oleh kanak-kanak. Secara umumnya mulai umur enam atau tujuh tahun, kanak-kanak sudah boleh diperkenalkan dengan peta minda.

Artikel kali ini mengupas kaedah mengajar kanak-kanak berfikir menggunakan peta minda.

Apakah peta minda?

Hari demi hari kanak-kanak membina kosa kata dan pemahaman terhadap sesuatu konsep atau perkara. Kaedah asas yang mereka lalui ialah dengan melihat dan mencerap. Oleh kerana perkara yang mereka lihat adalah dalam bentuk tampak atau visual, mereka akan juga merakamkannya di dalam ingatan juga dalam bentuk visual.

Secara asasnya, peta minda adalah lakaran dalam bentuk visual sesuatu idea atau konsep. Ia mengandungi satu idea utama yang biasanya dilukiskan di tengah-tengah ruang. Kemudian beberapa idea cabang (5 atau lebih) dari idea asal di tengah-tengah ruang lukisan tadi akan dihubungkan dengan lakaran berupa garisan penyambung. Idea cabang tadi seterusnya boleh mengandungi pecahan untuk aras-aras bawah yang seterusnya.

Pastikan setelah teks siap ditulis, kesemua idea dari yang paling rendah hingga ke idea paling utama siap dihubungkan dengan garisan. Seterusnya untuk mengukuhkan daya ingatan kanak-kanak, warna dan gambar serta rajah bersesuaian boleh dilukiskan bersebelahan teks. Ia membantu memberi penegasan secara visual tentang sesuatu idea, fakta atau persoalan.

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

5 tip jadikan Internet selamat bagi kanak-kanak

Ogos 2008, Halaman 84-85.

Tn Hj Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak

Anak anda yang berumur melebihi 6 tahun, atau yang sudah mula boleh membaca pasti terpesona melayari Internet. Mereka boleh belajar dan bermain di alam siber yang tidak bersempadan. Namun awas, Internet juga mengandungi unsur-unsur yang boleh membahayakan anak anda!

Tip #1: Berbincanglah dengan Anak Anda
Tip #2: Letakkan Komputer di Lokasi yang Sesuai
Tip #3: Kawal Capaian
Tip #4: Pasangkan Penyaring (Filter)
Tip #5: Carikan Laman Web yang Sesuai

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Telefon bimbit mengancam kanak-kanak?

Julai 2008, Halaman 84-85.

Tn Hj Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak



Di Britain, lebih kurang separuh daripada kanak-kanak di negara tersebut yang berumur 7 hingga 16 tahun mempunyai telefon bimbit. Menurut laporan lain oleh Mobile Youth, sebuah firma perunding telekomunikasi mudah alih, dianggarkan bahawa 25 peratus daripada kanak-kanak sekolah rendah di negara tersebut memiliki telefon bimbit.

Angka ini meningkat kepada 90 peratus bagi kanak-kanak berumur 11 hingga 16 tahun, lapor sekumpulan penyelidik dari Sheffield Hallam University, United Kingdom.

Di Australia pula, satu kajian telah dilakukan terhadap 110 orang dewasa oleh Australian Centre for Radiofrequency Bioeffects Research. Kajian ini mengesahkan bahawa penggunaan telefon bimbit boleh menyebabkan perubahan fungsi otak dalam kalangan responden.

Hal ini kerana sejenis gelombang otak (gelombang alfa) akan terjejas oleh transmisi gelombang radio telefon tersebut. Bagaimanapun dapatan daripada kajian ini tidak menunjukkan bahawa gangguan gelombang tersebut benar-benar boleh memudaratkan kesihatan atau sebaliknya.

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Mengatasi permasalahan autism dengan komputer

Jun 2008, Halaman 84-85.

Tn Hj Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak


Autism merupakan keadaan yang melibatkan kecelaruan (disorder) tingkah laku dalam kalangan kanak-kanak. Kerumitan ini biasanya mula dapat dikesan apabila kanak-kanak mencecah umur lingkungan tiga tahun. Antara ciri utama permasalahan ini ialah kanak-kanak tersebut agak lewat menguasai kemampuan bertutur.

Artikel ini mengupas bagaimana teknologi komputer mampu memberi manfaat dalam usaha mengatasi permasalahan autism dalam kalangan kanak-kanak.

Apakah Autism?

Kanak-kanak yang mempunyai masalah autism biasanya tidak menunjukkan minat untuk berinteraksi dengan persekitaran mereka. Kumpulan kanak-kanak yang menghidap masalah ini biasanya mempunyai interaksi sosial yang terbatas. Mereka juga mempunyai masalah dalam komunikasi lisan dan juga bukan lisan. Kadang-kadang mereka akan membuat pengulangan pelik tingkah laku tertentu.

Para pakar perubatan kanak-kanak mengangarkan bahawa terdapat antara tiga hingga enam orang akan mengalami autism bagi setiap 1000 kanak-kanak. Kanak-kanak lelaki pula adalah empat kali ganda berisiko menghidapnya berbanding kanak-kanak perempuan.

Dalam artikel ini, istilah "autism" dan "autistik" merujuk kepada permasalahan dalam kalangan kanak-kanak yang melibatkan Autism Spectrum Disorders (ASD). (BERSAMBUNG...)

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Jana kreativiti anak anda

Mei 2008, Halaman 84-85.

Tn Hj Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak


Kanak-kanak dilahirkan ke dunia dengan satu naluri yang sangat istimewa. Disepanjang usia mereka (mungkin sehingga dewasa) mereka cenderung untuk meneroka dan bereksperimen. Di dalam hal ini, teknologi permainan komputer sangat penting untuk dimanipulasi sepenuhnya. Ia mampu menjana dan memperkembang kecenderungan seumpama ini dalam kalangan kanak-kanak.

Komputer dan Kreativiti

Menurut Profesor Mitchel Resnick dari Massachusetts Institute of Technology (MIT), teknologi dan permainan mempunyai potensi yang besar di dalam membina kreativiti kanak-kanak. Dengan komputer, mereka didedahkan dengan persekitaran baru yang menyokong proses pembelajaran. Persekitaran sebegini jika dimanfaatkan dengan sempurna akan dapat melahirkan insan yang kreatif.

Beliau berpegang teguh pada prinsip bahawa kaedah terbaik untuk kanak-kanak belajar ialah melalui aktiviti merekabentuk dan menghasilkan sesuatu. Dengan menghasilkan sesuatu yang baru, kanak-kanak akan turut dapat belajar membaca, mengira atau mengenali warna secara tidak langsung.

Andrew Macdonald, seorang lagi pendidik dalam bidang perkembangan awal kanak-kanak turut menyokong pendapat ini. Beliau menambah bahawa komputer bersifat interaktif. Ia tidak menyamai media-media tradisional lain seperti televisyen dan surat khabar. Ini bermakna ia membuka ruang seluas-luasnya untuk kanak-kanak bereksperimen. Di sinilah kreativiti kanak-kanak akan mula terserlah.

Syarikat perisian Broderbund Software antara lain adalah peneraju dalam penghasilan perisian permainan kreatif bagi kanak-kanak berumur 3 hingga 12 tahun. Perisian yang popular adalah seperi ImagiMaker. Ia membolehkan kanak-kanak melukis, mewarna, dan mengasilkan animasi mengikut kreativiti mereka.

Bagaimanapun, anda dinasihatkan agar berhati-hati di dalam memilih permainan komputer yang sesuai. Hal ini kerana menurut kajian oleh Johnson (1985), kreativiti kanak-kanak boleh terjejas sehingga 50% jika kreativiti dan pilihan dihadkan semasa bermain.

Sebenarnya permainan komputer interaktif bagi kanak-kanak biasanya melibatkan beberapa elemen penting. Antara elemen yang dimaksudkan ialah seperti fantasi dan cabaran. Elemen ini sebenarnya sangat penting di dalam perkembangan kognitif kanak-kanak. (BERSAMBUNG...)

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Menjana daya ingatan visual kanak-kanak

April 2008, Halaman 84-85.

Tn Hj Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak


Semasa dilahirkan ke dunia, kanak-kanak sebenarnya dikurniakan oleh Tuhan dengan kehebatan dan keupayaan mental yang tersendiri. Sejenis ingatan yang sangat berkaitan dengan kanak-kanak dipanggil ingatan bergambar (eidetic memory).

Aktikel ini mengupas bagaimana permainan komputer mampu menjana kehebatan ingatan visual dalam kalangan kanak-kanak.

Daya Ingatan Eiditic

Ingatan bergambar melibatkan keupayaan kanak-kanak mengingati gambar, perlambangan, bentuk, wajah atau rupa sesuatu objek. Kajian menunjukkan bahawa sehingga 50 peratus daripada kanak-kanak mempunyai ingatan bergambar yang kuat. Anda mungkin terkejut apabila anak anda yang berumur 3 tahun, mampu mengingat semula wajah seorang pelakon, muncul semula dalam drama TV yang lain.

Menurut satu kajian klasik oleh dua orang penyelidik, Haber dan Haber (1964), didapati bahawa cuma lebih kurang 2-15 peratus sahaja daripada sampel pelajar aras rendah yang mempunyai ingatan eidetic. Di dalam eksperimen ini satu sampel kumpulan pelajar diminta melihat dan mengamati set gambar dan imej selama 30 saat.

Kemudian gambar tersebut ditutup semula. Selepas itu, mereka diminta menyebut semula satu-persatu gambar yang mereka lihat sebelum itu. Apa yang menakjubkan ialah kumpulan ini berjaya menyebut semula dengan tepat kesemua gambar yang dipaparkan di hadapan mereka tanpa silap! ...

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Sebuah komputer riba untuk seorang kanak-kanak

Mac 2008, Halaman 84-85.

Tn Hj Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak

Menurut statistik hampir dua juta kanak-kanak di negara sedang membangun tersisih daripada mengikuti pembelajaran formal. Dari segi peruntukan kewangan bagi pendidikan, hanya sekitar $20 dolar Amerika sahaja dibelanjakan secara purata bagi setiap kanak-kanak.

Namun di Amerika Syarikat keadaannya berbeza seumpama langit dengan bumi. Sejumlah lebih kurang $7500 dolar dibelanjakan setiap tahun bagi pendidikan kanak-kanak. Nampaknya kanak-kanak di negara sedang membangun tidak senasib dengan rakan mereka di negara maju.

Apakah OLPC?

OLPC (One Laptop per Child) adalah inisiatif Makmal Media, Massachusetts Institute of Technology, Amerika Syarikat. Ia berwawasan untuk melihat kesemua kanak-kanak di seluruh dunia dapat “merasai” komputer dalam pembelajaran mereka. Setiap kanak-kanak diusahakan untuk memiliki sebuah komputer riba. Tiada lagi sempadan negara atau bangsa.

Bagaimanapun harus difahami bahawa projek OLPC bukanlah program pembangunan teknologi komputer. Ia sebenarnya program untuk membangunkan modal insan terpenting iaitu kanak-kanak. Kaedahnya adalah melalui pembelajaran mengunakan komputer riba.

OLPC diuruskan oleh sebuah pertubuhan bukan berteraskan keuntungan yang berhasrat melihat kanak-kanak terbina mindanya. Mereka mahu tak mahu perlu didedahkan dengan penggunaan komputer riba. Konsep pendidikan yang ditekankan ialah berasaskan 3E iaitu Explore, Experiment dan Express (Teroka, Eksperimen dan Luahkan). ...

Untuk artikel lengkap emel syahruln77@gmail.com

Lego.com Cabar Kreativiti Kanak-kanak

Februari 2008, Halaman 84-85.

Tn Hj Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak

Dua tahun pertama dalam kehidupan kanak-kanak adalah sangat penting bagi perkembangan motor, kecerdasan dan kreativiti. Dari segi perkembangan motor halus, menurut kajian, pada umur 12 bulan kanak-kanak harus sudah boleh memegang dan menyerah objek apabila diminta. Pada peringkat umur 18 bulan pula, kanak-kanak harus sudah boleh membina menara blok yang dihasilkan daripada permainan seperti Lego.

Artikel ini mengupas bagaimana Lego boleh digunakan dalam perkembangan kecerdasan kanak-kanak. Jika dahulu ibu bapa terpaksa membeli set mainan Lego yang sebenar untuk anak-anak – kini ada cara mudah. Muat turun perisian Lego untuk anak-anak anda di Lego.com.

Lego dan Kecerdasan

Dengan keupayaan memilih, menyusun dan mereka bentuk objek seperti rumah dan sebagainya, kanak-kanak boleh membina kecerdasan logik dan matematik. Ini kerana ia melibatkan aspek kognitif seperti logik, abstrak, penakulan dan nombor. Mereka juga berkebolehan dalam mengecam corak. Mereka mampu berfikir bagaimana menyelesaikan masalah apabila dua objek lego tidak boleh dipasangkan. Perkara ini kerana secara logiknya ia memang tidak padan.

Kanak-kanak yang mempunyai kecerdasan ini akan menunjukkan keupayaan membuat pengelasan dan mengkategori maklumat. Mereka boleh mengaitkan hubungan antara warna, bentuk dan jenis blok-blok Lego. Mereka secara keseluruhannya boleh mengecam dan menggunakan bentuk-bentuk geometri dengan baik.

Dari segi kecerdasan visual dan ruang pula, kanak-kanak yang didedahkan dengan permainan lego biasanya sangat cekap dalam membayangkan dan memanipulasikan objek. Mereka mempunyai ingatan bergambar yang kuat. Kesannya perkembangan motor halus mereka juga sangat baik kerana mereka mempunyai kordinasi mata dan tangan yang tangkas.

Ini kerana blok-blok lego perlu dicantumkan dengan tepat dan kemas. Kadangkala objek baru yang pelik-pelik seperti kambing berkepala burung atau rumah di atas kereta akan terhasil daripada blok-blok lego yang mereka susun! Dalam hal ini kecerdasan Kinesthetic badan juga turut berkembang kerana kanak-kanak terlibat dalam aktiviti menghasilkan objek baru dengan kreativiti yang tidak terbatas.

Lego seolah-olah satu kraftangan bagi kanak-kanak. Selain itu semasa bermain bersama-sama, kanak-kanak akan melakukan aktiviti main peranan. Mereka akan mula berlakon. Dengan binaan baharu yang mereka hasilkan, mereka akan melakonkan watak sebagai perwira, binatang dan sebagainya.

Mereka juga akan melahirkan emosi melalui gerak badan. Keseluruhan teori ini diterangkan oleh Howards Gardner di dalam bukunya Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences (1983) ....

Untuk artikel lengkap emel syahruln77@gmail.com

Angkasawan negara, Internet dan imaginasi kanak-kanak

Jan 2008, Halaman 84-85.

Tn Hj Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak

Kejayaan Malaysia menghantar angkasawan pertama ke angkasa lepas pada bulan Oktober tahun lalu masih manis dalam ingatan. Jutaan rakyat Malaysia mengikuti perkembangan harian Angkasawan negara tersebut semasa beliau berada di Stesen Angkasa Antarabangasa (ISS) sehinggalah mendarat di bumi.

Dalam pada itu kanak-kanak juga tidak ketinggalan merasai ‘fenomenaa’ tersebut. Saluran Angkasawan (588) di Astro juga turut menyediakan program yang sesuai dengan kanak-kanak seperti Kapten Mut.

Anak sulung saya, Nur A’isyah Nadheerah, 3 tahun akan naik angin jika saya mengubah saluran semasa dia sedang menonton rancangan tersebut.

Imaginasi ke angkasa lepas

Imaginasi mempunyai kuasa yang kuat pada kanak-kanak. Jika kita lihat, si kecil memang suka berkhayal. Mereka kadang-kadang berimaginasi sambil melakonkan watak sebagai anggota Polis, Ahli Bomba, Guru dan sebagainya. Anak bongsu saya, Muhammad Amar Nazeer sering membuat isyarat telunjuk yang digenggam (sebagai pistol) dan melakonkan watak seorang anggota Polis menembak penjenayah.

Anda juga sebenarnya boleh mengajak anak anda berimaginasi tentang apa yang mereka tahu mengenai angkasa lepas dan angkasawan. Tanya mereka soalan-soalan seperti inginkah mereka terbang seperti burung? Mahukah mereka menjadi seperti Angkasawan Negara, menaiki roket ke angkasa lepas?

Juga semasa bulan mengambang, anda boleh cetuskan imaginasi mereka dengan bertanyakan adakah mereka ingin menaiki roket dan mengembara di bulan? Dengar dan tunggu reaksi daripada mereka. Amati bagaimana mereka bercerita.

Dalam hal ini ibu bapa seharusnya gembira jika anak mereka kuat berimaginasi. Ini kerana khayalan kanak-kanak yang berfokus akan menjurus kepada perkembangan kreativiti yang baik.

Siapa tahu? Mungkin melalui khayalan anak anda yang mengambil Dr Sheikh Muszaphar sebagai idola mereka, suatu hari nanti dia akan berpeluang menjadi Angkasan Negara dan berjaya menjejakkan kaki ke bulan.

Dari segi peranan ibu bapa pula, anda seharusnya membimbing anak anda dalam mengembangkan dunia imaginasi mereka. Dalam hal ini kecanggihan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT) boleh membantu anda meneroka pengetahuan angkasa lepas. Ia penting untuk memandu imaginasi angkasa anak anda supaya berlandaskan fakta yang betul. ...

Untuk artikel lengkap emel syahruln77@gmail.com

Kredit gambar: sofeyaa@gmail.com
Blog Widget by LinkWithin