The Hello Bar is a simple web toolbar that engages users and communicates a call to action.

Monday, December 29, 2008

‘Bermain’ dengan fetus dalam 3 dimensi

Jan 2009, Dunia ICT, 134-135.

Tn Hj Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak

Para ibu yang sedang mengandung sudah tentu tidak sabar-sabar menatap wajah bayinya yang bakal lahir. Rasa girang tidak dapat dibendung lebih-lebih lagi selepas menjalani ujian pengimbasan (scanning).

Melalui ujian pengimbasan bentuk fizikal bayi dapat dilihat dengan agak jelas. Bahagian-bahagian badan seperti kepala dan tangan dapat dilihat melalui paparan pada skrin. Saiz dan kepanjangan bayi juga dapat diukur bagi menentukan perkembangan fizikalnya. Malah para doktor boleh menentukan jantina kandungan dengan melihat bentuk fizikal kemaluan bayi yang bakal lahir ke dunia.

Namun teknologi ini sudah berusia lebih 30 tahun. Justeru paparan imej terhad kepada 2 dimensi sahaja iaitu elemen panjang dan lebar. Kualiti imej pula biasanya dalam format hitam dan putih. Walaupun imej yang terhasil adalah daripada beberapa siri imej, namun hanya satu imej dapat dilihat pada satu masa.














Rajah 1: Imej kandungan dalam dua dimensi.















Rajah 2: Imej kandungan dalam empat dimensi.




















Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Friday, December 5, 2008

Jadikan si kecil saintis muda

Disember 2008, Halaman 84-85.

Tn Hj Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak


Internet dengan sumber maklumat yang tidak terbatas menyajikan pelbagai peluang pendidikan kepada anak anda. Dari belajar membaca dan menulis hinggalah sains dan teknologi, semuanya terhidang di internet.

Mengapa anda perlu mendedahkan pengetahuan sains kepada anak anda dari awal lagi? Secara umum matlamat utama pembelajaran sains adalah untuk mengembangkan minat anak anda terhadap alam sekeliling mereka. Perkara ini juga penting untuk memandu dan mengembangkan daya kreativiti mereka sesuai dengan sifat ingin tahu tentang kejadian di sekeliling.

Menurut kajian ahli psikologi bernama Piaget, kanak-kanak dalam lingkungan umur 2-7 tahun termasuk dalam peringkat perkembangan pra-operasi dari segi perkembangan kognitif dan pemikiran mereka. Pada umur ini mereka sudah patut diberi peluang menjalankan aktiviti sesuai yang membolehkan mereka mendapat pengalaman dalam proses sains.

Walaupun pembelajaran rasmi disediakan di Tadika dan sekolah rendah, tidak salah jika anda mendedahkan anak anda dengan pengetahuan asas sains dari mereka kecil lagi. Artikel kali ini akan mengutarakan tiga laman sesawang (web) yang menyediakan aktiviti menarik bagi si kecil mengenali dunia sains.

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Asah kemahiran matematik si kecil

November 2008, Halaman 84-85.

Tn Hj Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak

Anda tercari-cari laman web pembelajaran matematik untuk anak anda? Artikel kali ini memberikan cadangan permainan- permainan menarik yang wujud di Internet. Kini Internet turut memberi peluang kepada si kecil menguji kemahiran asas matematik mereka dengan mudah. Anda pasti gembira melihat si kecil yang baharu sahaja memasuki prasekolah, namun begitu cekap membuat operasi asas matematik seperti tambah dan tolak.

Pertama, laman Funbrain.com menyediakan pilihan permainan- permainan matematik yang menarik. Apa yang menarik ialah anak anda boleh menentukan sendiri aras kesukaran operasi matematik yang hendak diselesaikan.

Hal ini sangat penting kerana menurut teori permainan, anak anda akan cepat bosan jika satu-satu permainan adalah terlalu sukar atau terlalu mudah.

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Manfaatkan Internet untuk pembelajaran kanak-kanak

Oktober 2008, Halaman 84-85.

Tn Hj Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak


Perkembangan pesat teknologi Internet semenjak beberapa tahun lepas telah mencetuskan satu revolusi dalam kehidupan manusia. Kanak-kanak sebagai ahli komuniti turut merasai tempias gelombang kemajuan Internet ini.

Kini kanak-kanak, komputer dan Internet tidak dapat dipisahkan. Namun pernah satu ketika dahulu, wujud kerisauan bahawa jika kanak-kanak menggunakan komputer, komputer akan rosak. Kini ia hanya tinggal mitos atau cerita dongeng.

Statistik

Di negara maju seperti Amerika syarikat, 75% kediaman di seluruh negara mempunyai komputer. Oleh itu di negara tersebut, pembelajaran kanak-kanak dengan teknologi komputer dan atas talian (online) sudah menjadi perkara biasa. Malah ada antara kelas prasekolah yang mempunya laman blog sendiri. Yang menariknya ialah kanak-kanak yang rata-rata berumur 4-6 tahun sendiri diajar bagaimana menulis blog!

Dalam pada itu laman Mediapost.com pada Ogos lepas telah menerbitkan satu laporan berkaitan kanak-kanak dan Internet. Laporan bertajuk The Kids and Tweens Market in the United States ini adalah berdasarkan kajiselidik terhadap 36 juta kanak-kanak berumur 3 hingga 11 tahun. Antara firma yang terlibat dalam kajian ini termasuk eMarketer dan Nielsen.

Dapatan terpenting daripada kajian ini ialah pada bulan April sahaja, kanak-kanak menonton lebih banyak video atas talian berbanding orang dewasa (51 muat turun berbanding 44).
Selain itu, 80% daripada kanak-kanak kecil dalam responden kajian ini menggunakan komputer di sekolah mereka. 75% daripada mereka pula menggunakannya di rumah masing-masing.

Statistik ini menunjukkan bahawa kanak-kanak kini sudah celik dan cekap mengendalikan peralatan berteknologi atau techno-savvy. Bukan itu sahaja, kajian ini mengunjurkan bahawa bilangan kanak-kanak yang akan menjadi ahli komuniti maya (virtual) akan meningkat daripada lapan juta pada 2007 kepada 20 juta pada 2011.

Sebagai tambahan, kajian lain di United Kingdom yang dilaporkan oleh BBC News menyatakan bahawa permainan simulasi seperti Sim City dan RollerCoaster Tycoon mampu membina kemahiran berfikir secara strategik dalam kalangan kanak-kanak.

Justeru tidak hairanlah syarikat-syarikat penyedia kandungan kanak-kanak di Internet kini berlumba-lumba bersaing antara satu sama lain. Sebagai contoh Nickelodeon Kid and Family Group telah membentuk satu kumpulan baru permainan dunia maya. Mereka juga mengumumkan akan melaburkan wang sejumlah $100 juta dolar Amerika untuk membangunkan ruang permainan santai di Internet.

Disamping itu pada sidang kemuncak E3 Media & Business Summit 2008 pula, Disney Interactive Studios berhasrat meneruskan komitmennya menghasilkan permainan atas talian berkualiti tinggi untuk kanak-kanak.

Selain itu juga, David Lord, Ketua Pegawai Eksekutif (CEO) Knowledge Adventure menyatakan bahawa setakat ini perisian pembelajaran JumpStart keluaran syarikatnya sudah mendapat tempat di hati 15 juta pelanggan!

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Mengajar berfikir dengan peta minda

September 2008, Halaman 84-85.

Tn Hj Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak


Bagi kanak-kanak, berfikir memerlukan konsep yang konkrit. Konsep ini harus nyata dan jelas menurut persepsi kanak-kanak. Mereka memerlukan satu medium sebagai kaedah menukar konsep atau idea yang abstrak kepada sesuatu yang jelas dalam pandangan mereka.

Dalam hal ini peta minda menyediakan kaedah yang sangat diperlukan oleh kanak-kanak. Secara umumnya mulai umur enam atau tujuh tahun, kanak-kanak sudah boleh diperkenalkan dengan peta minda.

Artikel kali ini mengupas kaedah mengajar kanak-kanak berfikir menggunakan peta minda.

Apakah peta minda?

Hari demi hari kanak-kanak membina kosa kata dan pemahaman terhadap sesuatu konsep atau perkara. Kaedah asas yang mereka lalui ialah dengan melihat dan mencerap. Oleh kerana perkara yang mereka lihat adalah dalam bentuk tampak atau visual, mereka akan juga merakamkannya di dalam ingatan juga dalam bentuk visual.

Secara asasnya, peta minda adalah lakaran dalam bentuk visual sesuatu idea atau konsep. Ia mengandungi satu idea utama yang biasanya dilukiskan di tengah-tengah ruang. Kemudian beberapa idea cabang (5 atau lebih) dari idea asal di tengah-tengah ruang lukisan tadi akan dihubungkan dengan lakaran berupa garisan penyambung. Idea cabang tadi seterusnya boleh mengandungi pecahan untuk aras-aras bawah yang seterusnya.

Pastikan setelah teks siap ditulis, kesemua idea dari yang paling rendah hingga ke idea paling utama siap dihubungkan dengan garisan. Seterusnya untuk mengukuhkan daya ingatan kanak-kanak, warna dan gambar serta rajah bersesuaian boleh dilukiskan bersebelahan teks. Ia membantu memberi penegasan secara visual tentang sesuatu idea, fakta atau persoalan.

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

5 tip jadikan Internet selamat bagi kanak-kanak

Ogos 2008, Halaman 84-85.

Tn Hj Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak

Anak anda yang berumur melebihi 6 tahun, atau yang sudah mula boleh membaca pasti terpesona melayari Internet. Mereka boleh belajar dan bermain di alam siber yang tidak bersempadan. Namun awas, Internet juga mengandungi unsur-unsur yang boleh membahayakan anak anda!

Tip #1: Berbincanglah dengan Anak Anda
Tip #2: Letakkan Komputer di Lokasi yang Sesuai
Tip #3: Kawal Capaian
Tip #4: Pasangkan Penyaring (Filter)
Tip #5: Carikan Laman Web yang Sesuai

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Telefon bimbit mengancam kanak-kanak?

Julai 2008, Halaman 84-85.

Tn Hj Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak



Di Britain, lebih kurang separuh daripada kanak-kanak di negara tersebut yang berumur 7 hingga 16 tahun mempunyai telefon bimbit. Menurut laporan lain oleh Mobile Youth, sebuah firma perunding telekomunikasi mudah alih, dianggarkan bahawa 25 peratus daripada kanak-kanak sekolah rendah di negara tersebut memiliki telefon bimbit.

Angka ini meningkat kepada 90 peratus bagi kanak-kanak berumur 11 hingga 16 tahun, lapor sekumpulan penyelidik dari Sheffield Hallam University, United Kingdom.

Di Australia pula, satu kajian telah dilakukan terhadap 110 orang dewasa oleh Australian Centre for Radiofrequency Bioeffects Research. Kajian ini mengesahkan bahawa penggunaan telefon bimbit boleh menyebabkan perubahan fungsi otak dalam kalangan responden.

Hal ini kerana sejenis gelombang otak (gelombang alfa) akan terjejas oleh transmisi gelombang radio telefon tersebut. Bagaimanapun dapatan daripada kajian ini tidak menunjukkan bahawa gangguan gelombang tersebut benar-benar boleh memudaratkan kesihatan atau sebaliknya.

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Mengatasi permasalahan autism dengan komputer

Jun 2008, Halaman 84-85.

Tn Hj Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak


Autism merupakan keadaan yang melibatkan kecelaruan (disorder) tingkah laku dalam kalangan kanak-kanak. Kerumitan ini biasanya mula dapat dikesan apabila kanak-kanak mencecah umur lingkungan tiga tahun. Antara ciri utama permasalahan ini ialah kanak-kanak tersebut agak lewat menguasai kemampuan bertutur.

Artikel ini mengupas bagaimana teknologi komputer mampu memberi manfaat dalam usaha mengatasi permasalahan autism dalam kalangan kanak-kanak.

Apakah Autism?

Kanak-kanak yang mempunyai masalah autism biasanya tidak menunjukkan minat untuk berinteraksi dengan persekitaran mereka. Kumpulan kanak-kanak yang menghidap masalah ini biasanya mempunyai interaksi sosial yang terbatas. Mereka juga mempunyai masalah dalam komunikasi lisan dan juga bukan lisan. Kadang-kadang mereka akan membuat pengulangan pelik tingkah laku tertentu.

Para pakar perubatan kanak-kanak mengangarkan bahawa terdapat antara tiga hingga enam orang akan mengalami autism bagi setiap 1000 kanak-kanak. Kanak-kanak lelaki pula adalah empat kali ganda berisiko menghidapnya berbanding kanak-kanak perempuan.

Dalam artikel ini, istilah "autism" dan "autistik" merujuk kepada permasalahan dalam kalangan kanak-kanak yang melibatkan Autism Spectrum Disorders (ASD). (BERSAMBUNG...)

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Jana kreativiti anak anda

Mei 2008, Halaman 84-85.

Tn Hj Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak


Kanak-kanak dilahirkan ke dunia dengan satu naluri yang sangat istimewa. Disepanjang usia mereka (mungkin sehingga dewasa) mereka cenderung untuk meneroka dan bereksperimen. Di dalam hal ini, teknologi permainan komputer sangat penting untuk dimanipulasi sepenuhnya. Ia mampu menjana dan memperkembang kecenderungan seumpama ini dalam kalangan kanak-kanak.

Komputer dan Kreativiti

Menurut Profesor Mitchel Resnick dari Massachusetts Institute of Technology (MIT), teknologi dan permainan mempunyai potensi yang besar di dalam membina kreativiti kanak-kanak. Dengan komputer, mereka didedahkan dengan persekitaran baru yang menyokong proses pembelajaran. Persekitaran sebegini jika dimanfaatkan dengan sempurna akan dapat melahirkan insan yang kreatif.

Beliau berpegang teguh pada prinsip bahawa kaedah terbaik untuk kanak-kanak belajar ialah melalui aktiviti merekabentuk dan menghasilkan sesuatu. Dengan menghasilkan sesuatu yang baru, kanak-kanak akan turut dapat belajar membaca, mengira atau mengenali warna secara tidak langsung.

Andrew Macdonald, seorang lagi pendidik dalam bidang perkembangan awal kanak-kanak turut menyokong pendapat ini. Beliau menambah bahawa komputer bersifat interaktif. Ia tidak menyamai media-media tradisional lain seperti televisyen dan surat khabar. Ini bermakna ia membuka ruang seluas-luasnya untuk kanak-kanak bereksperimen. Di sinilah kreativiti kanak-kanak akan mula terserlah.

Syarikat perisian Broderbund Software antara lain adalah peneraju dalam penghasilan perisian permainan kreatif bagi kanak-kanak berumur 3 hingga 12 tahun. Perisian yang popular adalah seperi ImagiMaker. Ia membolehkan kanak-kanak melukis, mewarna, dan mengasilkan animasi mengikut kreativiti mereka.

Bagaimanapun, anda dinasihatkan agar berhati-hati di dalam memilih permainan komputer yang sesuai. Hal ini kerana menurut kajian oleh Johnson (1985), kreativiti kanak-kanak boleh terjejas sehingga 50% jika kreativiti dan pilihan dihadkan semasa bermain.

Sebenarnya permainan komputer interaktif bagi kanak-kanak biasanya melibatkan beberapa elemen penting. Antara elemen yang dimaksudkan ialah seperti fantasi dan cabaran. Elemen ini sebenarnya sangat penting di dalam perkembangan kognitif kanak-kanak. (BERSAMBUNG...)

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Menjana daya ingatan visual kanak-kanak

April 2008, Halaman 84-85.

Tn Hj Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak


Semasa dilahirkan ke dunia, kanak-kanak sebenarnya dikurniakan oleh Tuhan dengan kehebatan dan keupayaan mental yang tersendiri. Sejenis ingatan yang sangat berkaitan dengan kanak-kanak dipanggil ingatan bergambar (eidetic memory).

Aktikel ini mengupas bagaimana permainan komputer mampu menjana kehebatan ingatan visual dalam kalangan kanak-kanak.

Daya Ingatan Eiditic

Ingatan bergambar melibatkan keupayaan kanak-kanak mengingati gambar, perlambangan, bentuk, wajah atau rupa sesuatu objek. Kajian menunjukkan bahawa sehingga 50 peratus daripada kanak-kanak mempunyai ingatan bergambar yang kuat. Anda mungkin terkejut apabila anak anda yang berumur 3 tahun, mampu mengingat semula wajah seorang pelakon, muncul semula dalam drama TV yang lain.

Menurut satu kajian klasik oleh dua orang penyelidik, Haber dan Haber (1964), didapati bahawa cuma lebih kurang 2-15 peratus sahaja daripada sampel pelajar aras rendah yang mempunyai ingatan eidetic. Di dalam eksperimen ini satu sampel kumpulan pelajar diminta melihat dan mengamati set gambar dan imej selama 30 saat.

Kemudian gambar tersebut ditutup semula. Selepas itu, mereka diminta menyebut semula satu-persatu gambar yang mereka lihat sebelum itu. Apa yang menakjubkan ialah kumpulan ini berjaya menyebut semula dengan tepat kesemua gambar yang dipaparkan di hadapan mereka tanpa silap! ...

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Sebuah komputer riba untuk seorang kanak-kanak

Mac 2008, Halaman 84-85.

Tn Hj Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak

Menurut statistik hampir dua juta kanak-kanak di negara sedang membangun tersisih daripada mengikuti pembelajaran formal. Dari segi peruntukan kewangan bagi pendidikan, hanya sekitar $20 dolar Amerika sahaja dibelanjakan secara purata bagi setiap kanak-kanak.

Namun di Amerika Syarikat keadaannya berbeza seumpama langit dengan bumi. Sejumlah lebih kurang $7500 dolar dibelanjakan setiap tahun bagi pendidikan kanak-kanak. Nampaknya kanak-kanak di negara sedang membangun tidak senasib dengan rakan mereka di negara maju.

Apakah OLPC?

OLPC (One Laptop per Child) adalah inisiatif Makmal Media, Massachusetts Institute of Technology, Amerika Syarikat. Ia berwawasan untuk melihat kesemua kanak-kanak di seluruh dunia dapat “merasai” komputer dalam pembelajaran mereka. Setiap kanak-kanak diusahakan untuk memiliki sebuah komputer riba. Tiada lagi sempadan negara atau bangsa.

Bagaimanapun harus difahami bahawa projek OLPC bukanlah program pembangunan teknologi komputer. Ia sebenarnya program untuk membangunkan modal insan terpenting iaitu kanak-kanak. Kaedahnya adalah melalui pembelajaran mengunakan komputer riba.

OLPC diuruskan oleh sebuah pertubuhan bukan berteraskan keuntungan yang berhasrat melihat kanak-kanak terbina mindanya. Mereka mahu tak mahu perlu didedahkan dengan penggunaan komputer riba. Konsep pendidikan yang ditekankan ialah berasaskan 3E iaitu Explore, Experiment dan Express (Teroka, Eksperimen dan Luahkan). ...

Untuk artikel lengkap emel syahruln77@gmail.com

Lego.com Cabar Kreativiti Kanak-kanak

Februari 2008, Halaman 84-85.

Tn Hj Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak

Dua tahun pertama dalam kehidupan kanak-kanak adalah sangat penting bagi perkembangan motor, kecerdasan dan kreativiti. Dari segi perkembangan motor halus, menurut kajian, pada umur 12 bulan kanak-kanak harus sudah boleh memegang dan menyerah objek apabila diminta. Pada peringkat umur 18 bulan pula, kanak-kanak harus sudah boleh membina menara blok yang dihasilkan daripada permainan seperti Lego.

Artikel ini mengupas bagaimana Lego boleh digunakan dalam perkembangan kecerdasan kanak-kanak. Jika dahulu ibu bapa terpaksa membeli set mainan Lego yang sebenar untuk anak-anak – kini ada cara mudah. Muat turun perisian Lego untuk anak-anak anda di Lego.com.

Lego dan Kecerdasan

Dengan keupayaan memilih, menyusun dan mereka bentuk objek seperti rumah dan sebagainya, kanak-kanak boleh membina kecerdasan logik dan matematik. Ini kerana ia melibatkan aspek kognitif seperti logik, abstrak, penakulan dan nombor. Mereka juga berkebolehan dalam mengecam corak. Mereka mampu berfikir bagaimana menyelesaikan masalah apabila dua objek lego tidak boleh dipasangkan. Perkara ini kerana secara logiknya ia memang tidak padan.

Kanak-kanak yang mempunyai kecerdasan ini akan menunjukkan keupayaan membuat pengelasan dan mengkategori maklumat. Mereka boleh mengaitkan hubungan antara warna, bentuk dan jenis blok-blok Lego. Mereka secara keseluruhannya boleh mengecam dan menggunakan bentuk-bentuk geometri dengan baik.

Dari segi kecerdasan visual dan ruang pula, kanak-kanak yang didedahkan dengan permainan lego biasanya sangat cekap dalam membayangkan dan memanipulasikan objek. Mereka mempunyai ingatan bergambar yang kuat. Kesannya perkembangan motor halus mereka juga sangat baik kerana mereka mempunyai kordinasi mata dan tangan yang tangkas.

Ini kerana blok-blok lego perlu dicantumkan dengan tepat dan kemas. Kadangkala objek baru yang pelik-pelik seperti kambing berkepala burung atau rumah di atas kereta akan terhasil daripada blok-blok lego yang mereka susun! Dalam hal ini kecerdasan Kinesthetic badan juga turut berkembang kerana kanak-kanak terlibat dalam aktiviti menghasilkan objek baru dengan kreativiti yang tidak terbatas.

Lego seolah-olah satu kraftangan bagi kanak-kanak. Selain itu semasa bermain bersama-sama, kanak-kanak akan melakukan aktiviti main peranan. Mereka akan mula berlakon. Dengan binaan baharu yang mereka hasilkan, mereka akan melakonkan watak sebagai perwira, binatang dan sebagainya.

Mereka juga akan melahirkan emosi melalui gerak badan. Keseluruhan teori ini diterangkan oleh Howards Gardner di dalam bukunya Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences (1983) ....

Untuk artikel lengkap emel syahruln77@gmail.com

Angkasawan negara, Internet dan imaginasi kanak-kanak

Jan 2008, Halaman 84-85.

Tn Hj Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak

Kejayaan Malaysia menghantar angkasawan pertama ke angkasa lepas pada bulan Oktober tahun lalu masih manis dalam ingatan. Jutaan rakyat Malaysia mengikuti perkembangan harian Angkasawan negara tersebut semasa beliau berada di Stesen Angkasa Antarabangasa (ISS) sehinggalah mendarat di bumi.

Dalam pada itu kanak-kanak juga tidak ketinggalan merasai ‘fenomenaa’ tersebut. Saluran Angkasawan (588) di Astro juga turut menyediakan program yang sesuai dengan kanak-kanak seperti Kapten Mut.

Anak sulung saya, Nur A’isyah Nadheerah, 3 tahun akan naik angin jika saya mengubah saluran semasa dia sedang menonton rancangan tersebut.

Imaginasi ke angkasa lepas

Imaginasi mempunyai kuasa yang kuat pada kanak-kanak. Jika kita lihat, si kecil memang suka berkhayal. Mereka kadang-kadang berimaginasi sambil melakonkan watak sebagai anggota Polis, Ahli Bomba, Guru dan sebagainya. Anak bongsu saya, Muhammad Amar Nazeer sering membuat isyarat telunjuk yang digenggam (sebagai pistol) dan melakonkan watak seorang anggota Polis menembak penjenayah.

Anda juga sebenarnya boleh mengajak anak anda berimaginasi tentang apa yang mereka tahu mengenai angkasa lepas dan angkasawan. Tanya mereka soalan-soalan seperti inginkah mereka terbang seperti burung? Mahukah mereka menjadi seperti Angkasawan Negara, menaiki roket ke angkasa lepas?

Juga semasa bulan mengambang, anda boleh cetuskan imaginasi mereka dengan bertanyakan adakah mereka ingin menaiki roket dan mengembara di bulan? Dengar dan tunggu reaksi daripada mereka. Amati bagaimana mereka bercerita.

Dalam hal ini ibu bapa seharusnya gembira jika anak mereka kuat berimaginasi. Ini kerana khayalan kanak-kanak yang berfokus akan menjurus kepada perkembangan kreativiti yang baik.

Siapa tahu? Mungkin melalui khayalan anak anda yang mengambil Dr Sheikh Muszaphar sebagai idola mereka, suatu hari nanti dia akan berpeluang menjadi Angkasan Negara dan berjaya menjejakkan kaki ke bulan.

Dari segi peranan ibu bapa pula, anda seharusnya membimbing anak anda dalam mengembangkan dunia imaginasi mereka. Dalam hal ini kecanggihan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT) boleh membantu anda meneroka pengetahuan angkasa lepas. Ia penting untuk memandu imaginasi angkasa anak anda supaya berlandaskan fakta yang betul. ...

Untuk artikel lengkap emel syahruln77@gmail.com

Kredit gambar: sofeyaa@gmail.com

Mengapa kanak-kanak menggemari kartun animasi?

Disember 2007, Halaman 84-85.

Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak


Pertalian antara kanak-kanak dan kartun animasi adalah cukup mudah. Bagi kanak-kanak, semua perkara adalah tidak mustahil berlaku. Begitu juga dengan kartun animasi. Ini kerana tiada istilah logik kamus dunia kanak-kanak kecil. Dunia imaginasi si kecil juga tiada batasan.

Sebagai contoh, watak Batman boleh melakukan hampir apa sahaja untuk menyelamatkan sebuah bandar. Si kucing Tom pula sanggup melakukan perkara-perkara yang tidak logik bagi memastikan Jerry berjaya ditangkap. Teknologi animasi boleh melakonkan apa sahaja keadaan tanpa batasan logik.

Makanan ruji kanak-kanak

Animasi kini telah menjadi seolah-olah makanan ruji kanak-kanak. Bagi kanak-kanak adalah tidak sah kalau sehari berlalu tanpa menonton kartun atau tayangan animasi. Seolah-olah animasi memang tercipta untuk kanak-kanak. Ibu-bapa yang menemani si anak menonton, pasti sedikit-sebanyak turut tertarik pada jalan cerita atau pengolahan watak animasi yang mengujakan.

Sebenarnya produksi dan jalan cerita animasi turut berkembang sesuai dengan peredaran masa dan kemajuan teknologi. Animasi tradisional seperti Snow White mungkin tidak lagi mampu menarik minat kanak-kanak zaman sekarang berbanding filem animasi seperti The Wild, Finding Nemo dan yang terbaru Ratatouille.

Selain itu hampir kesemua saluran televisyen hampir pasti menyediakan slot tayangan animasi kanak-kanak. Tidak perlu dinyatakan lagi mengenai saluran berbayar khas untuk kanak-kanak seperti Astro Ceria, Nickelodeon, Playhouse Disney dan Cartoon Network. Sewaktu saya menulis artikel ini pun, Animasi Fantastic Four sedang ditayangkan di saluran ntv7. Totally Spies pula sedang dimainkan di TV3. ...

Untuk artikel lengkap emel syahruln77@gmail.com

Permainan Video: permainan atau pembelajaran?

November 2007, Halaman 84-85.

Oleh Hj Syahrul Nizam Junaini

Gaya hidup kanak-kanak masa kini sedikit sebanyak dipengaruhi oleh permainan komputer. Permaian komputer yang diperkenalkan pada mulanya di Amerika Syarikat sekitar 1970an, kini telah menjadi satu trend di seluruh dunia.

Sebenarnya penyelidikan dalam bidang ini telah dijalankan di peringkat universiti. Antaranya ialah oleh Video Games Research Group, Malaga University, Sepanyol serta National Centre of Educational Information and Communication, Kementerian Pelajaran, Kebudayaan dan Sukan, Sepanyol.

Sebelum ini, reaksi yang diterima daripada ibu bapa kebanyakannya menyatakan bahawa permainan video membawa pengaruh negatif kepada anak-anak mereka. Adakah ini benar? Artikel ini memfokus kepada isu yang menarik tentang permainan video – adakah ianya berpotensi sebagai peralatan pembelajaran dalam kalangan kanak-kanak?

Pengaruh negatif permaianan video?

Di dalam temubual rambang yang saya jalankan, secara umum masih ramai ibu-bapa yang agak risau dengan pengaruh negatif permainan video kepada anak-anak mereka. Perwatakan kasar, ketagihan dan pengasingan diri adalah antara perubahan sifat kanak-kanak yang dikaitkan dengan permainan video. Ada juga kanak-kanak yang merosot prestasi pembelajaran gara-gara masa yang terbazir di hadapan TV sambil tangan mereka memegang joystick.

Kebanyakan ibu-bapa sangat risau kalau-kalau permainan video boleh membawa pengaruh ganas ke dalam rumah mereka. Ini kerana kanak-kanak begitu mudah meniru aksi kasar seperti bertumbuk yang mereka lihat semasa bermain.

Fakta yang menarik disini ialah para penyelidik di Amerika Syarikat menyatakan bahawa setakat ini belum terbukti melalui penyelidikan dan uji kaji bahawa permainan video membawa kesan negatif.

Malah jika kita lihat hari ini, semakin banyak permainan video terdapat di pasaran. Perkara ini yang pada asalnya adalah berkaitan dengan tujuan santai, telah bertukar menjadi satu industri yang serius yang mencecah nilai bilion dolar Amerika. ...

Untuk artikel lengkap emel syahruln77@gmail.com

Komputer dan literasi kanak-kanak prasekolah

Oktober 2007, Halaman 84-85.

Semenjak tahun-tahun kebelakangan, pelbagai reaksi telah diterima tentang adakah ICT mampu meningkatkan kemahiran literasi kanak-kanak untuk boleh menulis dan membaca. Ada pula pendapat yang mempersoalkan penggunaan komputer yang ‘terlalu awal’ diperkenalkan kepada kanak-kanak.


Di Amerika Syarikat (AS), penggunaan komputer dalam kalangan kanak-kanak kecil telah mencetuskan debat yang berterusan dalam kalangan pendidik dan profesional sejak berdekad-dekad lamanya. Kesannya, lebih banyak kerja penyelidikan telah dihasilkan dalam memastikan kanak-kanak benar-benar menerima manfaat daripada penggunaan ICT dalam pembelajaran.


Di negara seperti United Kingdom pula, Strategi Literasi Kebangsaan (National Literacy Strategy) telah diwujudkan oleh pihak kerajaan. Strategi ini menginginkan agar kanak-kanak harus sekurang-kurangnya tahu, faham dan berkebolehan menulis. Hasil idea mereka pula dijelmakan di dalam pelbagai bentuk (genre) seperti tulisan fiksyen dan sajak. Maklumat lanjut boleh didapati di http://www.literacytrust.org.uk/.

Kepentingan Literasi dan Keupayaan Komputer

Jelas bahawa kemahiran asas yang utama yang harus diajar kepada kanak-kanak prasekolah ialah kemahiran literasi. Kemahiran ini memberi penekanan tentang keupayaan kanak-kanak membaca dan menulis. Ia juga melibatkan kemahiran lain yang sangat berkait iaitu mendengar dan bercakap.

Dalam tempoh dari Tahun Satu hingga tahun Enam (7-12 tahun), kanak-kanak didedahkan dengan kemahiran yang lebih rencam berkaitan literasi. Keupayaan mereka diperkembangkan lagi melalui pelbagai aktiviti seperti penulisan kreatif, penceritaan semula serta aktiviti main peranan seperti lakonan.

Oleh itu, penyelidikan dalam bidang berkaitan peranan komputer membantu kanak-kanak mengasah kemahiran literasi kini semakin berkembang. Perisian seperti KidPad sebagai contoh, telah dibangunkan bagi membolehkan mereka bekerjasama menggunakan hiperlinks pada skrin. Kemudian objek yang dilukis memerlukan mereka menceritakan kaitan dan jalan cerita yang mereka hasilkan sendiri.

Perisian yang lebih canggih juga telah dihasilkan bagi membantu kanak-kanak memperkembangkan kemahiran literasi mereka. Perisian lain pula mampu memproses hasil input yang ditaip oleh kanak-kanak pada skrin dan suap balik (feedback) diberikan serta merta. Ia membantu memperbetulkan kesilapan tatabahasa, ejaan dan sebagainya secara interaktif tanpa bantuan ibu bapa atau penjaga.

Kaedah termaju pula menggunakan teknologi realiti maya (VR). Ia membolehkan kanak-kanak membina jalan cerita mereka sendiri melalui interaksi dengan objek yang disediakan pada persekitaran maya.

Beberapa hasil penyelidikan awal nampaknya menyokong penggunaan komputer dalam perkembangan literasi kanak-kanak. Kebanyakan para penyelidik mengaku bahawa keupayaan kanak-kanak menulis boleh diperkembangkan lagi melalui teknologi ini.

Cuma mungkin perkara yang merisaukan mereka ialah bahawa sebilangan kanak-kanak yang tidak berapa cekap menaip dengan papan kekunci akan tertinggal berbanding rakan yang lain. Padahal mereka sebenarnya mempunyai idea tulisan yang baik. ...

Untuk artikel lengkap emel syahruln77@gmail.com

Kredit kulit

Elemen keseronokan dalam perisian pembelajaran

September 2007, Halaman 84-85.


Tn Hj Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak


Di negara maju seperti United Kingdom, kanak-kanak sudah boleh menguasai asas komputer melalui program celik ICT sejak mereka berumur 5 tahun lagi. Polisi kerajaan mereka juga telah berjaya menghasilkan lebih banyak perisian pembelajaran yang dikhaskan untuk kanak-kanak.

Kandungan multimedia digital seperti ini mampu memikat hati kanak-kanak supaya lebih tertarik untuk belajar. Sebagai contoh, melalui permainan interaktif, tindak balas segera daripada kanak-kanak dapat dilihat dan dikaji. Kandungan perisian seperti ini juga dapat menilai aras tindak balas kanak-kanak berdasarkan pelbagai mod deria (sensory modality).

Kebolehgunaan (usability) perisian

Kebolehgunaan merupakan faktor utama dalam menentukan keberkesanan satu-satu perisian pembelajaran dalam menyampaikan kandungan pembelajaran. Konsep kebolehgunaan adalah berkaitan dengan kualiti satu-satu produk dari segi keberkesanan, keefisyenan dan kepuasaan penggunaannya.

Dalam hal ini kanak-kanak boleh diminta untuk menguji satu-satu perisian pembelajaran. Mereka kemudiannya boleh memberi komen dari segi kadar kesukaran perisian tersebut digunakan.

Jika persepsi kanak-kanak tersebut menyatakan bahawa ianya sukar digunakan, maka ia akan menjejaskan keupayaan mereka menyerap kandungan pembelajaran tersebut. ...

Untuk artikel lengkap emel syahruln77@gmail.com

Kaedah komunikasi teks dalam perisian kanak-kanak

Ogos 2007, Halaman 84-85.

Pada zaman ini peralatan komputer tidak lagi menjadi satu objek yang luar biasa di rumah-rumah. Oleh itu kanak-kanak sudah boleh diperkenalkan dengan penggunaan komputer pada peringkat umur dua atau tiga tahun.


Adalah penting untuk ibu bapa menyedari bahawa kanak-kanak biasanya mempunyai sifat ingin tahu yang tinggi. Sifat ini menjadikan mereka begitu cepat mempelajari satu-satu perkara. Bermain dengan komputer boleh menggembirakan mereka. Mereka akan menjadi lebih bersemangat meneroka perkara baru.

Sebagai bukti ada antara anak kita yang lebih cekap mempelajari fungsi-fungsi tambahan pada telefon bimbit berbanding kita yang sudah dewasa.

Bagi kanak-kanak, tiada apa yang perlu ditakutkan. Tambahan pula kelebihan komputer ialah ianya tidak bersifat menghukum. Bagi kebanyakan kita yang ‘techhnophobia’ atau takut menggunakan peralatan berteknologi seperti komputer, alasan kita ialah takut rosak dan sebagainya. Bagi kanak-kanak tiada istilah ‘takut mencuba’ dalam kamus hidup mereka.

Rekabentuk interksi dengan teks

Dalam menghasilkan sesebuah perisian untuk kegunaan kanak-kanak, penekanan perekabentuk dan pembangun adalah dari segi penyediaan arahan dan tanda arah. Dengan sistem navigasi perisian yang dipermudah, kanak-kanak akan dapat menggunakan sesuatu perisian dengan lebih berkesan.

Walaubagaimanapun, kaedah penyediaan arahan menggunakan bahasa visual dalam sistem antaramuka pengguna grafik (GUI) adalah satu perkara yang mencabar.

Sebagai contoh, kanak-kanak kecil biasanya masih belum tahu membaca. Jika arahan disediakan dalam bentuk teks, belum tentu mereka boleh memahami teks bagi arahan yang disediakan. Dilema ini memberi kesan kepada aktiviti belajar dan bermain dengan komputer dalam kalangan kanak-kanak. Mereka menjadi keliru.Kadang kala, arahan penggunaan perisian tertentu bukan sahaja menyukarkan kanak-kanak memahaminya. Malah orang dewasa turut ada yang terkeliru dengan arahan berbentuk teks yang disediakan pada kebanyakan perisian komputer.

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Bagaimana kanak-kanak berkomunikasi melalui teknologi?

Julai 2007, Ms. 84-85.

Perkembangan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT) turut sedikit-sebanyak memberi kesan terhadap kaedah kanak-kanak berhubung dengan ibu bapa mereka. Bagaimanapun ICT juga berpotensi mempengaruhi sikap sosial dan emosi kanak-kanak sebagai sebahagian daripada anggota keluarga.

Artikel bulan ini mengupas tentang kaedah komunikasi yang boleh diperkenalkan kepada kanak-kanak bagi memudahkan aktiviti seharian mereka di sekolah atau di rumah.

Statistik

Sebelum mengupas lebih lanjut, lebih elok dilihat terlebih dahulu senario penembusan (penetration) ICT di rumah dan kadar kanak-kanak yang menggunakannya. Di negara-negara maju seperti Amerika Syarikat dan di Eropah, peratusan rumah yang memiliki internet adalah lebih tinggi berbanding rumah yang sebaliknya.

Menurut satistik 2003, sebanyak 42 peratus daripada kanak-kanak berumur 5-9 tahun dan 67 peratus (10-13 tahun) dilaporkan menggunakan internet di negara-negara tersebut.Di seluruh dunia, kanak-kanak menggunakan internet untuk berkomunikasi, pencarian bahan untuk kerja sekolah atau bermain. Saya merasakan bahawa aktiviti internet dalam kalangan kanak-kanak pada zaman ini bolehlah dianggap sebagai suatu aktiviti biasa.

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak

Jun 2007, Ms. 84-85.

Salah satu bidang utama yang mendapat kesan langsung daripada ICT ialah pendidikan. Dengan sifat kanak-kanak yang sukakan permainan dan hiburan, aplikasi ICT dalam bidang tersebut juga semakin berkembang.

Dari segi peralatan komunikasi, anak kecil berumur dua tahun pun sudah mengerti untuk bercakap dengan datuk atau nenek menggunakan telefon bimbit.

Bagaimanapun, satu isu sensitif -- namun penting berkaitan kesan penggunaan ICT dalam pembelajaran ialah dari segi kesannya terhadap pencapaian pelajar. Adakah kesannya benar-benar mendalam bagi meningkatkan pencapaian kanak-kanak? Artikel ini mengupas bagaimana memanfaatkan ICT dalam proses pengajaran dan pembelajaran dalam kalangan kanak-kanak.

Lain hulu lain parang, lain dahulu lain sekarang

Pengaruh era siber nyata mempengaruhi gaya hidup kanak-kanak pada zaman milenium ini. Mereka begitu berbeza dengan kanak-kanak yang lahir 15 atau 20 tahun yang lalu. Era maklumat tanpa sempadan telah menjadikan mereka warga global. Maklumat boleh dicapai hanya di hujung jari.

Bagi kanak-kanak penggunaan teknologi dan peralatan ICT kini bukan lagi perkara baru. Di negara maju seperti United Kingdom, ICT telah menjadi satu revolusi utama yang mengubah gaya pembelajaran di sekolah-sekolah.

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Komputer dan perkembangan linguistik kanak-kanak

Mei 2007, Ms. 84-85.

Ibu bapa sudah tentu mengimpikan anak-anak yang petah bercakap dan berbahasa. Artikel ini mengupas keupayaan teknologi komputer dalam membantu membina perkembangan lingustik, bahasa dan pertuturan kanak-kanak.

Kecerdasan lingustik

Teknologi arahan berbantukan komputer (CAI) jelas telah menunjukkan satu pendekatan yang berkesan dalam memperkembangkan kecerdasan linguistik kanak-kanak. Dengan perisian pembelajaran yang kaya dengan paparan grafik berkualiti, disertakan pendekatan ala-permainan, kanak-kanak pasti akan tertawan.

Justeru seawal mungkin, dengan bantuan teknologi multimemedia kanak-kanak harus diperkenal dengan kemahiran-kemahiran tersebut. Kebanyakan kajian tentang perisian komputer mendapati bahawa ia berpotensi dalam memperkasa kemampuan mendengar dan menyebut dalam kalangan kanak-kanak. Perkara ini sangat penting terutama bagi kanak-kanak yang mempunyai kesukaran menyebut perkataan dengan betul.

Antara penyebab komputer sesuai dijadikan peralatan dalam memperkembangkan kemahiran lingustik kanak-kanak adalah kerana faktor kejelasan. Arahan suara digitalnya berkualiti tinggi. Ia juga mempunyai sistem suap balik (feedback) bagi pembetulan interaksi.

Selain itu, dalam tugasan menulis dengan perisian pemprosesan perkataan seperti Microsoft Word, kanak-kanak boleh meningkatkan kemahiran linguistik mereka. Ini kerana mereka akan lebih cenderung membaca dengan agak nyaring teks yang tertera pada skrin. Dalam kes persekitaran pembelajaran berkumpulan, kanak-kanak juga boleh saling bekerjasama menyemak teks yang tertera. Ibu bapa berperanan memantau jika wujud kesilapan.

Perisian pembelajaran berbantukan multimedia juga dilaporkan sebagai berupaya membantu terutama dalam perkembangan kecerdasan bahasa kanak-kanak. Contohnya, perisian penggubahan multimedia seperti Macromedia Flash yang semakin mesra pengguna memudahkan guru menyediakan bahan pembelajaran. Sejak sekian lama buku teks tradisional mendominasi kaedah pembelajaran kanak-kanak. Kini muncul pula buku elektronik yang pasti memukau kanak-kanak.

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Produk elektronik berdasarkan perkembangan kanak-kanak

April 2007, Ms. 84-85.

Pada aras umur yang berbeza, interaksi antara kanak-kanak dengan media interaktif juga adalah berbeza. Ia mencerminkan perkembangan minat, perwatakan dan persekitaran mereka. Artikel kali ini mengupas bagaimana kanak-kanak berinteraksi dengan produk elektronik seperti permainan dan komputer.

Empat peringkat perkembangan yang dihuraikan dibawah adalah berdasarkan ciri-ciri kognitif, sosial, emosi, moral dan pertuturan kanak-kanak.

Peringkat kelahiran – 2 tahun

Pada peringkat ini konsep utama perkembangan minda kanak-kanak adalah berkisar pada pembelajaran, penemuan dan penjelajahan. Bayi sebagai contoh, gemar mengulang-ulang tindakan-tindakan tertentu seperti melambai-lambaikan tangan.

Oleh itu produk seperti permainan interaktif harus berkisar pada penampilan konsep mudah. Ia seharusnya memberikan rasa selamat dan mencetuskan pembelajaran dalam kalangan mereka. Bentuk fizikal permainan juga harus agak bulat dan tidak bersegi-segi serta menyokong penjelajahan aktif.

Selain itu, bayi boleh mula mengeluarkan perkataan dalam lingkungan umur satu tahun. Mereka mula menyebut satu-satu corak perkataan dengan tetap, walaupun tidak difahami oleh ibu bapa. Saiz kosa kata mereka adalah sekitar 50 hingga mencecah ratusan perkataan semasa kanak-kanak tersebut mencapai umur 2 tahun.

Pada peringkat ini permainan interaktif dengan butang yang boleh mengeluarkan sebutan objek sekeliling seperti “A untuk ais krim” dan “B untuk bola”, sesuai diperkenalkan.

Contoh permainan lain adalah seperti ‘pusat aktiviti’ elektronik. Ia merangkumi beberapa gambar dan butang. Bayi boleh menekan, memusing atau memulas butang-butang tertentu. Sekaligus kemahiran motor halusnya mula dirangsang. Ia juga penting untuk menjana koordinasi tangan dan mata bayi.

Produk permainan seperti ini biasanya mempunyai gambar, ikon atau maskot binatang dengan warna-warna cerah dan menarik. Dengan ini bayi akan dibiasakan dengan bunyi dan perkataan yang berkaitan dengan persekitaran mereka seperti binatang peliharaan, perkataan, huruf, nombor dan warna-warna.Aktiviti interaktif ini mencetus kepada latihan kognitif berbentuk aksi-reaksi. Ia memahamkan bayi terhadap konsep kesan dan akibat.

Celik komputer dan peranan ibu bapa

Mac 2007, Ms. 84-85.

Teknologi komputer kini semakin diterima dalam proses perkembangan dan pendidikan awal kanak-kanak. Ia menjadikan proses pembelajaran lebih menarik dan meluas. Anak-anak kini jelas mempamirkan kecenderungan mereka belajar menggunakan peralatan ICT berbanding kaedah lama dan konvensional.

Penglibatan ibu bapa

Dalam memastikan media pembelajaran seperti komputer dan internet berfungsi dengan sempurna, penglibatan serius ibu bapa adalah sangat penting. Sebagai contoh, dalam kes anak yang baru hendak lancar membaca, anda sudah tentu tidak dapat membiarkannya membaca seorang diri. Begitu juga dengan penggunaan komputer dalam kalangan kanak-kanak.

Dalam satu kajian di Amerika Syarikat yang melibatkan 2000 keluarga yang melanggan majalah Sesame Street, secara purata 1.7 jam dihabiskan oleh ibu bapa membaca bersama-sama anak-anak mereka.

Begitu juga dengan aktiviti atas talian berasaskan program tersebut yang disediakan di laman web www.sesamestreet.com. Ia direkabentuk untuk digunakan oleh kedua-dua pihak ibu bapa dan anak-anak. Justeru ibu bapa memainkan peranan utama menerakangkan dengan jelas kepada anak-anak mereka tentang arahan dan proses aktiviti online tersebut.

Mereka juga bertindak sebagai pemudah cara bagi memantapkan proses interaksi antara anak mereka dengan laman web. Dalam media elektronik seperti ini, satu daripada peranan utama ibu bapa ialah untuk memudahkan penggunaannya untuk kali yang pertama.

Ini kerana mungkin bagi kali kedua dan seterusnya kanak-kanak sudah boleh mengendalikannya sendiri.

Selain itu, bagi anak-anak yang kelihatan agak tidak berminat dengan penggunan komputer, ibu bapa berperanan memupuk, sesuai dengan cara dan minda anak-anak. Keadahnya pula perlulah disemai mengikut cara yang digemari oleh anak-anak.

Kanak-kanak harus digalak untuk menggunakan komputer dari awal usia mereka. Ini kerana mereka dijangka akan menjadi pengguna tetap teknologi ini mungkin untuk keseluruhan hidup mereka. Ia sejajar dengan arus perkembangan era digital ini dan tuntutan trend kehidupan semasa.

Masa yang diperuntukkan bersama-sama memantau penggunaan komputer dalam kalangan kanak-kanak janganlah dikira sebagai pembaziran. Anggaplah ia sebagai masa berkualiti yang dimanfaatkan untuk perkembangan kanak-kanak.

Ikatan kasih sayang antara ibu bapa dan anak-anak sebenarnya akan lebih kukuh bertaut kerana anak dan ibu bapa mempunyai asas dan pengalaman yang sama serta berbincang tentang perkara yang sama iaitu tentang komputer.

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Si kecil dan pembelajaran berasaskan multimedia interaktif

Februari 2007. ms 84-85.

Tidak dinafikan bahawa teknologi komputer boleh menjadi wadah utama perkembangan dan pendidikan awal kanak-kanak. Ia mampu menjadikan proses pembelajaran dalam kalangan kanak-kanak lebih menarik, meluas dan merangkum.

Bagaimanapun antara isu utama yang sentiasa menjadi agenda penyelidik dalam bidang pendidikan awal kanak-kanak ialah dari segi keberkesanan pembelajaran berbantukan elemen multimedia.

Pembelajaran dan multimedia

Dalam membincangkan konsep pembelajaran, kita tidak dapat lari daripada teori-teori seperti Konstruktivisme oleh Piaget. Teori ini secara umumnya menekankan interaksi kanak-kanak dengan idea tersendiri mereka terhadap bahan pembelajaran.

Dengan itu barulah kita dapat memahami bagaimana kanak-kanak belajar menggunakan komputer dan seterusnya membesar.

Bagi kanak-kanak, proses kali pertama menggunakan perisian multimedia pastinya melibatkan tunjuk ajar dan pengawasan ibu bapa, penjaga atau guru. Penggunaan perisian yang melibatkan proses penyelesaian masalah juga perlu dikaji dari segi kemampuan kanak-kanak menyelesaikannya tanpa atau dengan bantuan sesiapa.

Seperti yang diketahui umum, kanak-kanak dalam usia melebihi 2 atau 3 tahun begitu tinggi sifat ingin tahunya. Namun mereka tidak mampu memberikan respon sempurna bagi satu-satu perkara berdasarkan pemikiran yang logikal.

Aktiviti prasekolah sebagai contoh, jika dikaitkan dengan penggunaan komputer mampu membina kemahiran bahasa, kognitif dan sosial kanak-kanak.

Pada aras umur ini jika mereka diperkenalkan dengan teknologi multimedia, maka akan wujud asas pengetahuan celik ICT dalam minda mereka. Ini dijelmakan melalui pengalaman mereka berinteraksi dengan komputer.

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

4 Panduan asas memilih perisian pembelajaran untuk kanak-kanak

Januari 2007. ms 84-85.

Sebagaimana pen dan pensil, komputer juga memainkan peranan yang sama dalam perkembangan dan pembelajaran dalam kalangan kanak-kanak. Ibu bapa perlulah memastikan bahawa pen atau pensil yang dibelikan untuk anak-anak mereka bersesuai dan boleh digunakan dengan baik. Begitu juga dengan perisian komputer.

Secara umum ciri-ciri perisian yang harus dipilih hendaklah:

  1. Dapat menyokong proses pembelajaran tradisional melalui buku dan pen.
  2. Harus dapat meningkatkan kefahaman kanak-kanak terhadap sukatan dan kurikulum pembelajaran.
  3. Dapatkan perisian pembelajaran yang membantu kanak-kanak menyelesaikan masalah secara bebas tanpa terlalu banyak bergantung kepada ibu-bapa.

Tanpa menepati ciri-ciri di atas, sesuatu perisian yang dikatakan sebagai edutainment (pembelajaran sambil berhibur) bukanlah pakej CD pembelajaran yang sebenarnya.
Oleh itu di dalam memilih perisian pembelajaran, ibu-bapa haruslah berhati-hati. Tidak kesemua perisian sesuai dengan anak mereka. Maka tips-tips berikut akan dapat memudahkan ibu bapa dalam menentukan kesesuaian perisian yang ingin mereka beli untuk anak-anak mereka.

TIP 1: Tentukan kesesuaian umur

TIP 2: Kawalan input mudah

TIP 3: Arahan penggunaan yang jelas

TIP 4: Kebebasan daripada terlalu bergantung kepada ibu-bapa

TIP 5: Tiada unsur ganas

TIP 6: Pilih aras teknikal yang sesuai

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

5 tip mudah pengendalian komputer bagi kanak-kanak

Disember, 2006. ms 84-85.

Artikel ini membincangkan lima tip mudah untuk menyediakan anak anda kepada persekitaran komputer yang lebih mesra pengguna. Ia penting bagi memastikan pengalaman menggunakan komputer bagi anak anda adalah sesuatu yang senang dan menyeronokkan. Artikel ini adalah berdasarkan pengalaman daripada kajian terhadap Oliver, 2 Tahun, anak kepada Howard Richman, seorang pendidik dari California, Amerika Syarikat. Kesannya, Oliver mampu mengendalikan komputer dengan lebih mudah dan tangkas.

Panduan 1: Sediakan pintasan arahan

Di dalam sistem Windows, untuk membuka satu-satu program, dari butang Start pengguna biasanya terpaksa mengklik tiga atau empat kali sebelum sampai kepada menu perisian tersebut. Namun bagi kanak-kanak, operasi menggerakkan tetikus dan mengklik bukanlah mudah. Pergerakan motor halus mereka yang belum matang sepenuhnya menyebabkan tetikus sukar digerakkan dengan pantas.

Sebagai contoh, walaupun kebanyakan kanak-kanak yang berusia dua atau tiga tahun ke atas sudah boleh menekan butang ‘ON’ pada komputer, namun untuk mematikannya semula adalah agak sukar. Ini kerana ia melibatkan pergerakan tetikus dan pemahaman terhadap arahan bertulis pada tetingkap Shut Down Windows.Oleh itu bagi mengatasi masalah ini, pada persekitaran Windows, sediakan ikon pintasan. Caranya ialah dengan mengklik butang kanan pada tetikus semasa kursor berada di persekitaran desktop (rajah 1). Pilih New dan Shortcut.

Rajah 1: Arahan New Shortcut

Kemudian anda akan diminta menentukan lokasi perisian yang ingin anda letakkan pintasannya. Dengan ini, anak anda tidak lagi terkial-kial mencari perisian kegemaran mereka kerana kesemuanya sudah ada pada desktop.Kaedah kedua pula ialah dengan memilih arahan create shortcut pada perisian yang anda ingini (rajah 2). Kemudian pintasan yang telah dihasilkan perlulah diseret (drag) terlebih dahulu ke atas desktop. Barulah ikon perisian tersebut akan terpapar pada skrin.

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Iklan televisyen dan kesannya terhadap kanak-kanak

November, 2006. ms 84-85.

Menurut satu kajian di Amerika Syarikat, kanak-kanak yang menonton televisyen akan tededah kepada lebih daripada 40,000 iklan setahun.


Selain itu, lebih daripada 10 minit daripada setiap jam laluan siaran diberikan kepada slot pengiklanan. Ini bermakna kanak-kanak seolah-olah ‘dipaksa’ menghabiskan sebahagian daripada kehidupan mereka hanya dengan menonton iklan di televisyen.

Pemahaman awal kanak-kanak

Kajian oleh Weller pada tahun 2002 mendapati bahawa kanak-kanak dapat mengenali logo dan simbol jenama sebelum mereka boleh membaca. Mereka akan lebih mudah mengingati satu-satu iklan yang mengulang-ulang paparan logo atau jenama produk.

Menurut kajian oleh penerbitan seperti Marketing dan Marketing Week pula, kanak-kanak seawal umur tiga hingga empat tahun dapat memahami bahawa iklan yang dipaparkan di kaca televisyen mempunyai agenda seolah-olah memujuk.

Perkara pokok yang terus menjadi agenda para penyelidik dalam bidang ini ialah dari segi keupayaan kanak-kanak membezakan iklan daripada rancangan sebenar. Mereka juga tercari-cari jawapan kepada persoalan kesan mesej terhadap kanak-kanak.

Permasalahan timbul apabila kanak-kanak yang berumur kurang daripada tiga tahun tidak dapat memberi respon yang sempurna apabila ditemu bual tentang kefahaman mereka terhadap iklan.

Di Sweden, polisi negara itu menyekat paparan iklan kepada kanak-kanak yang berumur di bawah 12 tahun. Ini kerana mereka didapati sukar memahami maksud dan tujuan sebenar sesuatu iklan.

Ada pendapat profesional yang menyatakan jika anak-anak tidak benar-benar memahami niat pemasaran melalui iklan di TV, mereka berhak mendapat ‘perlindungan’ daripada iklan.
Sebagai contoh di Greece, iklan barang permainan adalah dilarang pada setengah-setengah keadaan. Negara seperti Belgium dan Australia pula menghadkan tayangan iklan semasa rancangan kanak-kanak disiarkan.

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com


Awasi gejala permainan komputer dalam kalangan kanak-kanak

Oktober, 2006. ms 84-85.

Sejarah permainan komputer interaktif telah dimulakan pada zaman Atari dan Apple II. Pada waktu itu, dua permainan paling popular terawal adalah seperti Space Invader dan Pac Man.

Kini teknologi permainan komputer telah mengalami evolusi yang begitu pantas. Walau bagaimanapun, perkembangan pesat ini sedikit sebanyak telah membawa kesan sampingan terhadap anak-anak.

Hasil-hasil penyelidikan dalam bidang ini juga telah mendapati bahawa terdapat kesan-kesan negatif permainan komputer dalam kalangan kanak-kanak.

Daya penarik

Bagi kanak-kanak, komputer dan peralatan berkaitan mempunyai daya penarik kerana ianya jarang dilihat dan tampak hebat. Ia berbeza dengan peralatan lain yang ada di dalam rumah.

Apatah lagi jika mereka mendapat tahu bahawa komputer turut boleh digunakan untuk bermain. Daya penarik sebegini menyebabkan ada antara anak-anak yang sering bermain permaian komputer atau Play Station di rumah jiran, menyimpan cita-cita untuk membelinya sendiri.

Awasi permainan berunsur ganas

Menurut satu laporan, kanak-kanak yang terpengaruh dengan permainan berunsur ganas seperti Doom dan Quake mempamerkan perangai yang lebih agresif. Ia juga didakwa boleh mengajar cara-cara membunuh.

Justeru ibu bapa harus meneliti dan mengawasi jika tersedar gejala kesan negatif ini pada anak-anak mereka.

Analisa terhadap kandungan permainan popular dengan platform Nintendo and Sega Genesis mendapati bahawa hampir 80% daripada permainan tersebut berobjektifkan keganasan atau bersifat agresif.

Beberapa hasil penyelidikan lain pula mendapati bahawa perdedahan terhadap permainan yang berunsur ganas, walaupun sebentar mempunyai kesan pemindahan jangka pendek.

Kesannnya adalah seperti peningkatan cara bermain yang agak ganas seperti menghentak papan kawalan atau kayu ria (joy stick) dengan kuat. Paling kurang, anak-anak boleh terdedah kepada pengaruh pemikiran yang agresif.

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Ajari anak anda etika internet

Sept 2006, ms 84-85.

Ibu bapa moden hari ini pasti tidak mahu ketinggalan merebut peluang yang ditawarkan internet sebagai alat mendidik anak mereka. Beribu-ribu laman web menyediakan bahan pembelajaran yang menarik dan interaktif untuk dilayari. Kesan penggunaan positif internet dalam kalangan kanak-kanak dibuktikan sebagai dapat membantu membuka minda mereka ke dunia pengetahuan tanpa sempadan.

Sumber pembelajaran dan keselamatan

Ruang siber menyediakan pentas pembelajaran interaktif untuk anak-anak. Sebagai contoh dengan beberapa klik tetikus sahaja anak anda dipaparkan dengan laman ensiklopedia kanak-kanak. Laman web bercirikan edutainment dengan konsep belajar sambil bermain sudah pasti membuatkan mata anak anda tidak berkelip. Elemen animasi, bunyi dan lagu serta permainan interaktif mampu memukau anak anda.

Persoalannya adakah kesemua laman web selamat untuk kanak-kanak? Sebagaimana dunia sebenar, dunia maya juga terdedah kepada unsur negatif. Ada antara laman web tidak sesuai kandungannya untuk dilayari oleh kanak-kanak.

Peranan ibu bapa

Perisian penapis kandungan internet perlu dipasang jika komputer di rumah anda turut digunakan oleh anak-anak melayari internet. Walaupun fungsi perisian penapis laman lucah tidak 100 peratus sempurna, setidak-tidaknya langkah berjaga-jaga sudah diambil. Pokok pangkalnya pengawasan ibu bapa sangat penting dalam membentuk pengalaman penggunaan internet yang selamat dan positif dalam kalangan kanak-kanak. Lebih elok letakkan PC di ruang tamu dari di dalam bilik tidur anak remaja anda.

Ibu bapa sememangnya harus berjaga-jaga terhadap bahaya capaian kandungan negatif oleh anak-anak. Dari segi kandungan positif pula, ibu bapa berperanan membantu anak mereka mencari laman web yang sesuai. Gunakan enjin carian seperti Yahoo atau Google untuk mencari alamat tapak web dengan kandungan kanak-kanak yang sesuai. Selepas itu, berikan anak anda alamatnya.

Paling penting, tetapkan peraturan di rumah anda tentang apa yang boleh dan tidak boleh dilakukan. Tetapkan juga had masa melayari internet dalam sehari. Sebenarnya skil keibubapaan yang dipraktikkan dalam dunia sebenar juga sesuai untuk alam siber.

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Anak saya sudah boleh menggunakan komputer!

Ogos 2006, ms 84-85.

Berapakah umur yang paling sesuai bagi seseorang kanak-kanak untuk boleh mula menggunakan komputer? Bagi ibu bapa yang agak optimis, mereka mungkin sudah mula membawa anak mereka duduk di ribaan di hadapan komputer peribadi (PC) seawal umur bayi mereka mencecah enam bulan. Artikel ini membincangkan kaedah terbaik untuk menyediakan anak anda dengan kecanggihan teknologi ICT.

1 hingga 2 tahun

Mulai umur enam bulan, bayi sudah dapat mencerap objek-objek pada skrin. Walaupun tidak kekal lama, namun mereka boleh mengenali secara kasar objek-objek yang terutamanya berwarna cerah seperti merah. Bagi anak yang melebihi usia setahun, untuk menekan papan kekunci bukanlah perkara sukar.

Untuk itu, kali pertama anda membawa anak untuk berada di hadapan komputer, lihat kecenderungan yang mereka tunjukkaan. Anda perlu memastikan bahawa masa yang diluangkan bersama anak pada ketika tersebut sebagai masa yang meriangkan walaupun mereka tidak memahami fungsi komputer.

Bagi kanak-kanak yang berumur setahun ke atas pula, mereka sudah boleh mengajuk apa yang anda sebutkan. Jika mereka datang ‘menggangu’ semasa anda sedang menggunakan komputer, ambil peluang untuk mengajar mereka menyebut komponen-komponen PC atau objek-objek di skrin.

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com
Blog Widget by LinkWithin