The Hello Bar is a simple web toolbar that engages users and communicates a call to action.
Showing posts with label 2007. Show all posts
Showing posts with label 2007. Show all posts

Friday, December 5, 2008

Mengapa kanak-kanak menggemari kartun animasi?

Disember 2007, Halaman 84-85.

Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak


Pertalian antara kanak-kanak dan kartun animasi adalah cukup mudah. Bagi kanak-kanak, semua perkara adalah tidak mustahil berlaku. Begitu juga dengan kartun animasi. Ini kerana tiada istilah logik kamus dunia kanak-kanak kecil. Dunia imaginasi si kecil juga tiada batasan.

Sebagai contoh, watak Batman boleh melakukan hampir apa sahaja untuk menyelamatkan sebuah bandar. Si kucing Tom pula sanggup melakukan perkara-perkara yang tidak logik bagi memastikan Jerry berjaya ditangkap. Teknologi animasi boleh melakonkan apa sahaja keadaan tanpa batasan logik.

Makanan ruji kanak-kanak

Animasi kini telah menjadi seolah-olah makanan ruji kanak-kanak. Bagi kanak-kanak adalah tidak sah kalau sehari berlalu tanpa menonton kartun atau tayangan animasi. Seolah-olah animasi memang tercipta untuk kanak-kanak. Ibu-bapa yang menemani si anak menonton, pasti sedikit-sebanyak turut tertarik pada jalan cerita atau pengolahan watak animasi yang mengujakan.

Sebenarnya produksi dan jalan cerita animasi turut berkembang sesuai dengan peredaran masa dan kemajuan teknologi. Animasi tradisional seperti Snow White mungkin tidak lagi mampu menarik minat kanak-kanak zaman sekarang berbanding filem animasi seperti The Wild, Finding Nemo dan yang terbaru Ratatouille.

Selain itu hampir kesemua saluran televisyen hampir pasti menyediakan slot tayangan animasi kanak-kanak. Tidak perlu dinyatakan lagi mengenai saluran berbayar khas untuk kanak-kanak seperti Astro Ceria, Nickelodeon, Playhouse Disney dan Cartoon Network. Sewaktu saya menulis artikel ini pun, Animasi Fantastic Four sedang ditayangkan di saluran ntv7. Totally Spies pula sedang dimainkan di TV3. ...

Untuk artikel lengkap emel syahruln77@gmail.com

Permainan Video: permainan atau pembelajaran?

November 2007, Halaman 84-85.

Oleh Hj Syahrul Nizam Junaini

Gaya hidup kanak-kanak masa kini sedikit sebanyak dipengaruhi oleh permainan komputer. Permaian komputer yang diperkenalkan pada mulanya di Amerika Syarikat sekitar 1970an, kini telah menjadi satu trend di seluruh dunia.

Sebenarnya penyelidikan dalam bidang ini telah dijalankan di peringkat universiti. Antaranya ialah oleh Video Games Research Group, Malaga University, Sepanyol serta National Centre of Educational Information and Communication, Kementerian Pelajaran, Kebudayaan dan Sukan, Sepanyol.

Sebelum ini, reaksi yang diterima daripada ibu bapa kebanyakannya menyatakan bahawa permainan video membawa pengaruh negatif kepada anak-anak mereka. Adakah ini benar? Artikel ini memfokus kepada isu yang menarik tentang permainan video – adakah ianya berpotensi sebagai peralatan pembelajaran dalam kalangan kanak-kanak?

Pengaruh negatif permaianan video?

Di dalam temubual rambang yang saya jalankan, secara umum masih ramai ibu-bapa yang agak risau dengan pengaruh negatif permainan video kepada anak-anak mereka. Perwatakan kasar, ketagihan dan pengasingan diri adalah antara perubahan sifat kanak-kanak yang dikaitkan dengan permainan video. Ada juga kanak-kanak yang merosot prestasi pembelajaran gara-gara masa yang terbazir di hadapan TV sambil tangan mereka memegang joystick.

Kebanyakan ibu-bapa sangat risau kalau-kalau permainan video boleh membawa pengaruh ganas ke dalam rumah mereka. Ini kerana kanak-kanak begitu mudah meniru aksi kasar seperti bertumbuk yang mereka lihat semasa bermain.

Fakta yang menarik disini ialah para penyelidik di Amerika Syarikat menyatakan bahawa setakat ini belum terbukti melalui penyelidikan dan uji kaji bahawa permainan video membawa kesan negatif.

Malah jika kita lihat hari ini, semakin banyak permainan video terdapat di pasaran. Perkara ini yang pada asalnya adalah berkaitan dengan tujuan santai, telah bertukar menjadi satu industri yang serius yang mencecah nilai bilion dolar Amerika. ...

Untuk artikel lengkap emel syahruln77@gmail.com

Komputer dan literasi kanak-kanak prasekolah

Oktober 2007, Halaman 84-85.

Semenjak tahun-tahun kebelakangan, pelbagai reaksi telah diterima tentang adakah ICT mampu meningkatkan kemahiran literasi kanak-kanak untuk boleh menulis dan membaca. Ada pula pendapat yang mempersoalkan penggunaan komputer yang ‘terlalu awal’ diperkenalkan kepada kanak-kanak.


Di Amerika Syarikat (AS), penggunaan komputer dalam kalangan kanak-kanak kecil telah mencetuskan debat yang berterusan dalam kalangan pendidik dan profesional sejak berdekad-dekad lamanya. Kesannya, lebih banyak kerja penyelidikan telah dihasilkan dalam memastikan kanak-kanak benar-benar menerima manfaat daripada penggunaan ICT dalam pembelajaran.


Di negara seperti United Kingdom pula, Strategi Literasi Kebangsaan (National Literacy Strategy) telah diwujudkan oleh pihak kerajaan. Strategi ini menginginkan agar kanak-kanak harus sekurang-kurangnya tahu, faham dan berkebolehan menulis. Hasil idea mereka pula dijelmakan di dalam pelbagai bentuk (genre) seperti tulisan fiksyen dan sajak. Maklumat lanjut boleh didapati di http://www.literacytrust.org.uk/.

Kepentingan Literasi dan Keupayaan Komputer

Jelas bahawa kemahiran asas yang utama yang harus diajar kepada kanak-kanak prasekolah ialah kemahiran literasi. Kemahiran ini memberi penekanan tentang keupayaan kanak-kanak membaca dan menulis. Ia juga melibatkan kemahiran lain yang sangat berkait iaitu mendengar dan bercakap.

Dalam tempoh dari Tahun Satu hingga tahun Enam (7-12 tahun), kanak-kanak didedahkan dengan kemahiran yang lebih rencam berkaitan literasi. Keupayaan mereka diperkembangkan lagi melalui pelbagai aktiviti seperti penulisan kreatif, penceritaan semula serta aktiviti main peranan seperti lakonan.

Oleh itu, penyelidikan dalam bidang berkaitan peranan komputer membantu kanak-kanak mengasah kemahiran literasi kini semakin berkembang. Perisian seperti KidPad sebagai contoh, telah dibangunkan bagi membolehkan mereka bekerjasama menggunakan hiperlinks pada skrin. Kemudian objek yang dilukis memerlukan mereka menceritakan kaitan dan jalan cerita yang mereka hasilkan sendiri.

Perisian yang lebih canggih juga telah dihasilkan bagi membantu kanak-kanak memperkembangkan kemahiran literasi mereka. Perisian lain pula mampu memproses hasil input yang ditaip oleh kanak-kanak pada skrin dan suap balik (feedback) diberikan serta merta. Ia membantu memperbetulkan kesilapan tatabahasa, ejaan dan sebagainya secara interaktif tanpa bantuan ibu bapa atau penjaga.

Kaedah termaju pula menggunakan teknologi realiti maya (VR). Ia membolehkan kanak-kanak membina jalan cerita mereka sendiri melalui interaksi dengan objek yang disediakan pada persekitaran maya.

Beberapa hasil penyelidikan awal nampaknya menyokong penggunaan komputer dalam perkembangan literasi kanak-kanak. Kebanyakan para penyelidik mengaku bahawa keupayaan kanak-kanak menulis boleh diperkembangkan lagi melalui teknologi ini.

Cuma mungkin perkara yang merisaukan mereka ialah bahawa sebilangan kanak-kanak yang tidak berapa cekap menaip dengan papan kekunci akan tertinggal berbanding rakan yang lain. Padahal mereka sebenarnya mempunyai idea tulisan yang baik. ...

Untuk artikel lengkap emel syahruln77@gmail.com

Kredit kulit

Elemen keseronokan dalam perisian pembelajaran

September 2007, Halaman 84-85.


Tn Hj Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak


Di negara maju seperti United Kingdom, kanak-kanak sudah boleh menguasai asas komputer melalui program celik ICT sejak mereka berumur 5 tahun lagi. Polisi kerajaan mereka juga telah berjaya menghasilkan lebih banyak perisian pembelajaran yang dikhaskan untuk kanak-kanak.

Kandungan multimedia digital seperti ini mampu memikat hati kanak-kanak supaya lebih tertarik untuk belajar. Sebagai contoh, melalui permainan interaktif, tindak balas segera daripada kanak-kanak dapat dilihat dan dikaji. Kandungan perisian seperti ini juga dapat menilai aras tindak balas kanak-kanak berdasarkan pelbagai mod deria (sensory modality).

Kebolehgunaan (usability) perisian

Kebolehgunaan merupakan faktor utama dalam menentukan keberkesanan satu-satu perisian pembelajaran dalam menyampaikan kandungan pembelajaran. Konsep kebolehgunaan adalah berkaitan dengan kualiti satu-satu produk dari segi keberkesanan, keefisyenan dan kepuasaan penggunaannya.

Dalam hal ini kanak-kanak boleh diminta untuk menguji satu-satu perisian pembelajaran. Mereka kemudiannya boleh memberi komen dari segi kadar kesukaran perisian tersebut digunakan.

Jika persepsi kanak-kanak tersebut menyatakan bahawa ianya sukar digunakan, maka ia akan menjejaskan keupayaan mereka menyerap kandungan pembelajaran tersebut. ...

Untuk artikel lengkap emel syahruln77@gmail.com

Kaedah komunikasi teks dalam perisian kanak-kanak

Ogos 2007, Halaman 84-85.

Pada zaman ini peralatan komputer tidak lagi menjadi satu objek yang luar biasa di rumah-rumah. Oleh itu kanak-kanak sudah boleh diperkenalkan dengan penggunaan komputer pada peringkat umur dua atau tiga tahun.


Adalah penting untuk ibu bapa menyedari bahawa kanak-kanak biasanya mempunyai sifat ingin tahu yang tinggi. Sifat ini menjadikan mereka begitu cepat mempelajari satu-satu perkara. Bermain dengan komputer boleh menggembirakan mereka. Mereka akan menjadi lebih bersemangat meneroka perkara baru.

Sebagai bukti ada antara anak kita yang lebih cekap mempelajari fungsi-fungsi tambahan pada telefon bimbit berbanding kita yang sudah dewasa.

Bagi kanak-kanak, tiada apa yang perlu ditakutkan. Tambahan pula kelebihan komputer ialah ianya tidak bersifat menghukum. Bagi kebanyakan kita yang ‘techhnophobia’ atau takut menggunakan peralatan berteknologi seperti komputer, alasan kita ialah takut rosak dan sebagainya. Bagi kanak-kanak tiada istilah ‘takut mencuba’ dalam kamus hidup mereka.

Rekabentuk interksi dengan teks

Dalam menghasilkan sesebuah perisian untuk kegunaan kanak-kanak, penekanan perekabentuk dan pembangun adalah dari segi penyediaan arahan dan tanda arah. Dengan sistem navigasi perisian yang dipermudah, kanak-kanak akan dapat menggunakan sesuatu perisian dengan lebih berkesan.

Walaubagaimanapun, kaedah penyediaan arahan menggunakan bahasa visual dalam sistem antaramuka pengguna grafik (GUI) adalah satu perkara yang mencabar.

Sebagai contoh, kanak-kanak kecil biasanya masih belum tahu membaca. Jika arahan disediakan dalam bentuk teks, belum tentu mereka boleh memahami teks bagi arahan yang disediakan. Dilema ini memberi kesan kepada aktiviti belajar dan bermain dengan komputer dalam kalangan kanak-kanak. Mereka menjadi keliru.Kadang kala, arahan penggunaan perisian tertentu bukan sahaja menyukarkan kanak-kanak memahaminya. Malah orang dewasa turut ada yang terkeliru dengan arahan berbentuk teks yang disediakan pada kebanyakan perisian komputer.

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Bagaimana kanak-kanak berkomunikasi melalui teknologi?

Julai 2007, Ms. 84-85.

Perkembangan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT) turut sedikit-sebanyak memberi kesan terhadap kaedah kanak-kanak berhubung dengan ibu bapa mereka. Bagaimanapun ICT juga berpotensi mempengaruhi sikap sosial dan emosi kanak-kanak sebagai sebahagian daripada anggota keluarga.

Artikel bulan ini mengupas tentang kaedah komunikasi yang boleh diperkenalkan kepada kanak-kanak bagi memudahkan aktiviti seharian mereka di sekolah atau di rumah.

Statistik

Sebelum mengupas lebih lanjut, lebih elok dilihat terlebih dahulu senario penembusan (penetration) ICT di rumah dan kadar kanak-kanak yang menggunakannya. Di negara-negara maju seperti Amerika Syarikat dan di Eropah, peratusan rumah yang memiliki internet adalah lebih tinggi berbanding rumah yang sebaliknya.

Menurut satistik 2003, sebanyak 42 peratus daripada kanak-kanak berumur 5-9 tahun dan 67 peratus (10-13 tahun) dilaporkan menggunakan internet di negara-negara tersebut.Di seluruh dunia, kanak-kanak menggunakan internet untuk berkomunikasi, pencarian bahan untuk kerja sekolah atau bermain. Saya merasakan bahawa aktiviti internet dalam kalangan kanak-kanak pada zaman ini bolehlah dianggap sebagai suatu aktiviti biasa.

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak

Jun 2007, Ms. 84-85.

Salah satu bidang utama yang mendapat kesan langsung daripada ICT ialah pendidikan. Dengan sifat kanak-kanak yang sukakan permainan dan hiburan, aplikasi ICT dalam bidang tersebut juga semakin berkembang.

Dari segi peralatan komunikasi, anak kecil berumur dua tahun pun sudah mengerti untuk bercakap dengan datuk atau nenek menggunakan telefon bimbit.

Bagaimanapun, satu isu sensitif -- namun penting berkaitan kesan penggunaan ICT dalam pembelajaran ialah dari segi kesannya terhadap pencapaian pelajar. Adakah kesannya benar-benar mendalam bagi meningkatkan pencapaian kanak-kanak? Artikel ini mengupas bagaimana memanfaatkan ICT dalam proses pengajaran dan pembelajaran dalam kalangan kanak-kanak.

Lain hulu lain parang, lain dahulu lain sekarang

Pengaruh era siber nyata mempengaruhi gaya hidup kanak-kanak pada zaman milenium ini. Mereka begitu berbeza dengan kanak-kanak yang lahir 15 atau 20 tahun yang lalu. Era maklumat tanpa sempadan telah menjadikan mereka warga global. Maklumat boleh dicapai hanya di hujung jari.

Bagi kanak-kanak penggunaan teknologi dan peralatan ICT kini bukan lagi perkara baru. Di negara maju seperti United Kingdom, ICT telah menjadi satu revolusi utama yang mengubah gaya pembelajaran di sekolah-sekolah.

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Komputer dan perkembangan linguistik kanak-kanak

Mei 2007, Ms. 84-85.

Ibu bapa sudah tentu mengimpikan anak-anak yang petah bercakap dan berbahasa. Artikel ini mengupas keupayaan teknologi komputer dalam membantu membina perkembangan lingustik, bahasa dan pertuturan kanak-kanak.

Kecerdasan lingustik

Teknologi arahan berbantukan komputer (CAI) jelas telah menunjukkan satu pendekatan yang berkesan dalam memperkembangkan kecerdasan linguistik kanak-kanak. Dengan perisian pembelajaran yang kaya dengan paparan grafik berkualiti, disertakan pendekatan ala-permainan, kanak-kanak pasti akan tertawan.

Justeru seawal mungkin, dengan bantuan teknologi multimemedia kanak-kanak harus diperkenal dengan kemahiran-kemahiran tersebut. Kebanyakan kajian tentang perisian komputer mendapati bahawa ia berpotensi dalam memperkasa kemampuan mendengar dan menyebut dalam kalangan kanak-kanak. Perkara ini sangat penting terutama bagi kanak-kanak yang mempunyai kesukaran menyebut perkataan dengan betul.

Antara penyebab komputer sesuai dijadikan peralatan dalam memperkembangkan kemahiran lingustik kanak-kanak adalah kerana faktor kejelasan. Arahan suara digitalnya berkualiti tinggi. Ia juga mempunyai sistem suap balik (feedback) bagi pembetulan interaksi.

Selain itu, dalam tugasan menulis dengan perisian pemprosesan perkataan seperti Microsoft Word, kanak-kanak boleh meningkatkan kemahiran linguistik mereka. Ini kerana mereka akan lebih cenderung membaca dengan agak nyaring teks yang tertera pada skrin. Dalam kes persekitaran pembelajaran berkumpulan, kanak-kanak juga boleh saling bekerjasama menyemak teks yang tertera. Ibu bapa berperanan memantau jika wujud kesilapan.

Perisian pembelajaran berbantukan multimedia juga dilaporkan sebagai berupaya membantu terutama dalam perkembangan kecerdasan bahasa kanak-kanak. Contohnya, perisian penggubahan multimedia seperti Macromedia Flash yang semakin mesra pengguna memudahkan guru menyediakan bahan pembelajaran. Sejak sekian lama buku teks tradisional mendominasi kaedah pembelajaran kanak-kanak. Kini muncul pula buku elektronik yang pasti memukau kanak-kanak.

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Produk elektronik berdasarkan perkembangan kanak-kanak

April 2007, Ms. 84-85.

Pada aras umur yang berbeza, interaksi antara kanak-kanak dengan media interaktif juga adalah berbeza. Ia mencerminkan perkembangan minat, perwatakan dan persekitaran mereka. Artikel kali ini mengupas bagaimana kanak-kanak berinteraksi dengan produk elektronik seperti permainan dan komputer.

Empat peringkat perkembangan yang dihuraikan dibawah adalah berdasarkan ciri-ciri kognitif, sosial, emosi, moral dan pertuturan kanak-kanak.

Peringkat kelahiran – 2 tahun

Pada peringkat ini konsep utama perkembangan minda kanak-kanak adalah berkisar pada pembelajaran, penemuan dan penjelajahan. Bayi sebagai contoh, gemar mengulang-ulang tindakan-tindakan tertentu seperti melambai-lambaikan tangan.

Oleh itu produk seperti permainan interaktif harus berkisar pada penampilan konsep mudah. Ia seharusnya memberikan rasa selamat dan mencetuskan pembelajaran dalam kalangan mereka. Bentuk fizikal permainan juga harus agak bulat dan tidak bersegi-segi serta menyokong penjelajahan aktif.

Selain itu, bayi boleh mula mengeluarkan perkataan dalam lingkungan umur satu tahun. Mereka mula menyebut satu-satu corak perkataan dengan tetap, walaupun tidak difahami oleh ibu bapa. Saiz kosa kata mereka adalah sekitar 50 hingga mencecah ratusan perkataan semasa kanak-kanak tersebut mencapai umur 2 tahun.

Pada peringkat ini permainan interaktif dengan butang yang boleh mengeluarkan sebutan objek sekeliling seperti “A untuk ais krim” dan “B untuk bola”, sesuai diperkenalkan.

Contoh permainan lain adalah seperti ‘pusat aktiviti’ elektronik. Ia merangkumi beberapa gambar dan butang. Bayi boleh menekan, memusing atau memulas butang-butang tertentu. Sekaligus kemahiran motor halusnya mula dirangsang. Ia juga penting untuk menjana koordinasi tangan dan mata bayi.

Produk permainan seperti ini biasanya mempunyai gambar, ikon atau maskot binatang dengan warna-warna cerah dan menarik. Dengan ini bayi akan dibiasakan dengan bunyi dan perkataan yang berkaitan dengan persekitaran mereka seperti binatang peliharaan, perkataan, huruf, nombor dan warna-warna.Aktiviti interaktif ini mencetus kepada latihan kognitif berbentuk aksi-reaksi. Ia memahamkan bayi terhadap konsep kesan dan akibat.

Celik komputer dan peranan ibu bapa

Mac 2007, Ms. 84-85.

Teknologi komputer kini semakin diterima dalam proses perkembangan dan pendidikan awal kanak-kanak. Ia menjadikan proses pembelajaran lebih menarik dan meluas. Anak-anak kini jelas mempamirkan kecenderungan mereka belajar menggunakan peralatan ICT berbanding kaedah lama dan konvensional.

Penglibatan ibu bapa

Dalam memastikan media pembelajaran seperti komputer dan internet berfungsi dengan sempurna, penglibatan serius ibu bapa adalah sangat penting. Sebagai contoh, dalam kes anak yang baru hendak lancar membaca, anda sudah tentu tidak dapat membiarkannya membaca seorang diri. Begitu juga dengan penggunaan komputer dalam kalangan kanak-kanak.

Dalam satu kajian di Amerika Syarikat yang melibatkan 2000 keluarga yang melanggan majalah Sesame Street, secara purata 1.7 jam dihabiskan oleh ibu bapa membaca bersama-sama anak-anak mereka.

Begitu juga dengan aktiviti atas talian berasaskan program tersebut yang disediakan di laman web www.sesamestreet.com. Ia direkabentuk untuk digunakan oleh kedua-dua pihak ibu bapa dan anak-anak. Justeru ibu bapa memainkan peranan utama menerakangkan dengan jelas kepada anak-anak mereka tentang arahan dan proses aktiviti online tersebut.

Mereka juga bertindak sebagai pemudah cara bagi memantapkan proses interaksi antara anak mereka dengan laman web. Dalam media elektronik seperti ini, satu daripada peranan utama ibu bapa ialah untuk memudahkan penggunaannya untuk kali yang pertama.

Ini kerana mungkin bagi kali kedua dan seterusnya kanak-kanak sudah boleh mengendalikannya sendiri.

Selain itu, bagi anak-anak yang kelihatan agak tidak berminat dengan penggunan komputer, ibu bapa berperanan memupuk, sesuai dengan cara dan minda anak-anak. Keadahnya pula perlulah disemai mengikut cara yang digemari oleh anak-anak.

Kanak-kanak harus digalak untuk menggunakan komputer dari awal usia mereka. Ini kerana mereka dijangka akan menjadi pengguna tetap teknologi ini mungkin untuk keseluruhan hidup mereka. Ia sejajar dengan arus perkembangan era digital ini dan tuntutan trend kehidupan semasa.

Masa yang diperuntukkan bersama-sama memantau penggunaan komputer dalam kalangan kanak-kanak janganlah dikira sebagai pembaziran. Anggaplah ia sebagai masa berkualiti yang dimanfaatkan untuk perkembangan kanak-kanak.

Ikatan kasih sayang antara ibu bapa dan anak-anak sebenarnya akan lebih kukuh bertaut kerana anak dan ibu bapa mempunyai asas dan pengalaman yang sama serta berbincang tentang perkara yang sama iaitu tentang komputer.

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Si kecil dan pembelajaran berasaskan multimedia interaktif

Februari 2007. ms 84-85.

Tidak dinafikan bahawa teknologi komputer boleh menjadi wadah utama perkembangan dan pendidikan awal kanak-kanak. Ia mampu menjadikan proses pembelajaran dalam kalangan kanak-kanak lebih menarik, meluas dan merangkum.

Bagaimanapun antara isu utama yang sentiasa menjadi agenda penyelidik dalam bidang pendidikan awal kanak-kanak ialah dari segi keberkesanan pembelajaran berbantukan elemen multimedia.

Pembelajaran dan multimedia

Dalam membincangkan konsep pembelajaran, kita tidak dapat lari daripada teori-teori seperti Konstruktivisme oleh Piaget. Teori ini secara umumnya menekankan interaksi kanak-kanak dengan idea tersendiri mereka terhadap bahan pembelajaran.

Dengan itu barulah kita dapat memahami bagaimana kanak-kanak belajar menggunakan komputer dan seterusnya membesar.

Bagi kanak-kanak, proses kali pertama menggunakan perisian multimedia pastinya melibatkan tunjuk ajar dan pengawasan ibu bapa, penjaga atau guru. Penggunaan perisian yang melibatkan proses penyelesaian masalah juga perlu dikaji dari segi kemampuan kanak-kanak menyelesaikannya tanpa atau dengan bantuan sesiapa.

Seperti yang diketahui umum, kanak-kanak dalam usia melebihi 2 atau 3 tahun begitu tinggi sifat ingin tahunya. Namun mereka tidak mampu memberikan respon sempurna bagi satu-satu perkara berdasarkan pemikiran yang logikal.

Aktiviti prasekolah sebagai contoh, jika dikaitkan dengan penggunaan komputer mampu membina kemahiran bahasa, kognitif dan sosial kanak-kanak.

Pada aras umur ini jika mereka diperkenalkan dengan teknologi multimedia, maka akan wujud asas pengetahuan celik ICT dalam minda mereka. Ini dijelmakan melalui pengalaman mereka berinteraksi dengan komputer.

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

4 Panduan asas memilih perisian pembelajaran untuk kanak-kanak

Januari 2007. ms 84-85.

Sebagaimana pen dan pensil, komputer juga memainkan peranan yang sama dalam perkembangan dan pembelajaran dalam kalangan kanak-kanak. Ibu bapa perlulah memastikan bahawa pen atau pensil yang dibelikan untuk anak-anak mereka bersesuai dan boleh digunakan dengan baik. Begitu juga dengan perisian komputer.

Secara umum ciri-ciri perisian yang harus dipilih hendaklah:

  1. Dapat menyokong proses pembelajaran tradisional melalui buku dan pen.
  2. Harus dapat meningkatkan kefahaman kanak-kanak terhadap sukatan dan kurikulum pembelajaran.
  3. Dapatkan perisian pembelajaran yang membantu kanak-kanak menyelesaikan masalah secara bebas tanpa terlalu banyak bergantung kepada ibu-bapa.

Tanpa menepati ciri-ciri di atas, sesuatu perisian yang dikatakan sebagai edutainment (pembelajaran sambil berhibur) bukanlah pakej CD pembelajaran yang sebenarnya.
Oleh itu di dalam memilih perisian pembelajaran, ibu-bapa haruslah berhati-hati. Tidak kesemua perisian sesuai dengan anak mereka. Maka tips-tips berikut akan dapat memudahkan ibu bapa dalam menentukan kesesuaian perisian yang ingin mereka beli untuk anak-anak mereka.

TIP 1: Tentukan kesesuaian umur

TIP 2: Kawalan input mudah

TIP 3: Arahan penggunaan yang jelas

TIP 4: Kebebasan daripada terlalu bergantung kepada ibu-bapa

TIP 5: Tiada unsur ganas

TIP 6: Pilih aras teknikal yang sesuai

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Blog Widget by LinkWithin