The Hello Bar is a simple web toolbar that engages users and communicates a call to action.

Monday, December 29, 2008

‘Bermain’ dengan fetus dalam 3 dimensi

Jan 2009, Dunia ICT, 134-135.

Tn Hj Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak

Para ibu yang sedang mengandung sudah tentu tidak sabar-sabar menatap wajah bayinya yang bakal lahir. Rasa girang tidak dapat dibendung lebih-lebih lagi selepas menjalani ujian pengimbasan (scanning).

Melalui ujian pengimbasan bentuk fizikal bayi dapat dilihat dengan agak jelas. Bahagian-bahagian badan seperti kepala dan tangan dapat dilihat melalui paparan pada skrin. Saiz dan kepanjangan bayi juga dapat diukur bagi menentukan perkembangan fizikalnya. Malah para doktor boleh menentukan jantina kandungan dengan melihat bentuk fizikal kemaluan bayi yang bakal lahir ke dunia.

Namun teknologi ini sudah berusia lebih 30 tahun. Justeru paparan imej terhad kepada 2 dimensi sahaja iaitu elemen panjang dan lebar. Kualiti imej pula biasanya dalam format hitam dan putih. Walaupun imej yang terhasil adalah daripada beberapa siri imej, namun hanya satu imej dapat dilihat pada satu masa.














Rajah 1: Imej kandungan dalam dua dimensi.















Rajah 2: Imej kandungan dalam empat dimensi.




















Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Friday, December 5, 2008

Jadikan si kecil saintis muda

Disember 2008, Halaman 84-85.

Tn Hj Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak


Internet dengan sumber maklumat yang tidak terbatas menyajikan pelbagai peluang pendidikan kepada anak anda. Dari belajar membaca dan menulis hinggalah sains dan teknologi, semuanya terhidang di internet.

Mengapa anda perlu mendedahkan pengetahuan sains kepada anak anda dari awal lagi? Secara umum matlamat utama pembelajaran sains adalah untuk mengembangkan minat anak anda terhadap alam sekeliling mereka. Perkara ini juga penting untuk memandu dan mengembangkan daya kreativiti mereka sesuai dengan sifat ingin tahu tentang kejadian di sekeliling.

Menurut kajian ahli psikologi bernama Piaget, kanak-kanak dalam lingkungan umur 2-7 tahun termasuk dalam peringkat perkembangan pra-operasi dari segi perkembangan kognitif dan pemikiran mereka. Pada umur ini mereka sudah patut diberi peluang menjalankan aktiviti sesuai yang membolehkan mereka mendapat pengalaman dalam proses sains.

Walaupun pembelajaran rasmi disediakan di Tadika dan sekolah rendah, tidak salah jika anda mendedahkan anak anda dengan pengetahuan asas sains dari mereka kecil lagi. Artikel kali ini akan mengutarakan tiga laman sesawang (web) yang menyediakan aktiviti menarik bagi si kecil mengenali dunia sains.

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Asah kemahiran matematik si kecil

November 2008, Halaman 84-85.

Tn Hj Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak

Anda tercari-cari laman web pembelajaran matematik untuk anak anda? Artikel kali ini memberikan cadangan permainan- permainan menarik yang wujud di Internet. Kini Internet turut memberi peluang kepada si kecil menguji kemahiran asas matematik mereka dengan mudah. Anda pasti gembira melihat si kecil yang baharu sahaja memasuki prasekolah, namun begitu cekap membuat operasi asas matematik seperti tambah dan tolak.

Pertama, laman Funbrain.com menyediakan pilihan permainan- permainan matematik yang menarik. Apa yang menarik ialah anak anda boleh menentukan sendiri aras kesukaran operasi matematik yang hendak diselesaikan.

Hal ini sangat penting kerana menurut teori permainan, anak anda akan cepat bosan jika satu-satu permainan adalah terlalu sukar atau terlalu mudah.

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Manfaatkan Internet untuk pembelajaran kanak-kanak

Oktober 2008, Halaman 84-85.

Tn Hj Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak


Perkembangan pesat teknologi Internet semenjak beberapa tahun lepas telah mencetuskan satu revolusi dalam kehidupan manusia. Kanak-kanak sebagai ahli komuniti turut merasai tempias gelombang kemajuan Internet ini.

Kini kanak-kanak, komputer dan Internet tidak dapat dipisahkan. Namun pernah satu ketika dahulu, wujud kerisauan bahawa jika kanak-kanak menggunakan komputer, komputer akan rosak. Kini ia hanya tinggal mitos atau cerita dongeng.

Statistik

Di negara maju seperti Amerika syarikat, 75% kediaman di seluruh negara mempunyai komputer. Oleh itu di negara tersebut, pembelajaran kanak-kanak dengan teknologi komputer dan atas talian (online) sudah menjadi perkara biasa. Malah ada antara kelas prasekolah yang mempunya laman blog sendiri. Yang menariknya ialah kanak-kanak yang rata-rata berumur 4-6 tahun sendiri diajar bagaimana menulis blog!

Dalam pada itu laman Mediapost.com pada Ogos lepas telah menerbitkan satu laporan berkaitan kanak-kanak dan Internet. Laporan bertajuk The Kids and Tweens Market in the United States ini adalah berdasarkan kajiselidik terhadap 36 juta kanak-kanak berumur 3 hingga 11 tahun. Antara firma yang terlibat dalam kajian ini termasuk eMarketer dan Nielsen.

Dapatan terpenting daripada kajian ini ialah pada bulan April sahaja, kanak-kanak menonton lebih banyak video atas talian berbanding orang dewasa (51 muat turun berbanding 44).
Selain itu, 80% daripada kanak-kanak kecil dalam responden kajian ini menggunakan komputer di sekolah mereka. 75% daripada mereka pula menggunakannya di rumah masing-masing.

Statistik ini menunjukkan bahawa kanak-kanak kini sudah celik dan cekap mengendalikan peralatan berteknologi atau techno-savvy. Bukan itu sahaja, kajian ini mengunjurkan bahawa bilangan kanak-kanak yang akan menjadi ahli komuniti maya (virtual) akan meningkat daripada lapan juta pada 2007 kepada 20 juta pada 2011.

Sebagai tambahan, kajian lain di United Kingdom yang dilaporkan oleh BBC News menyatakan bahawa permainan simulasi seperti Sim City dan RollerCoaster Tycoon mampu membina kemahiran berfikir secara strategik dalam kalangan kanak-kanak.

Justeru tidak hairanlah syarikat-syarikat penyedia kandungan kanak-kanak di Internet kini berlumba-lumba bersaing antara satu sama lain. Sebagai contoh Nickelodeon Kid and Family Group telah membentuk satu kumpulan baru permainan dunia maya. Mereka juga mengumumkan akan melaburkan wang sejumlah $100 juta dolar Amerika untuk membangunkan ruang permainan santai di Internet.

Disamping itu pada sidang kemuncak E3 Media & Business Summit 2008 pula, Disney Interactive Studios berhasrat meneruskan komitmennya menghasilkan permainan atas talian berkualiti tinggi untuk kanak-kanak.

Selain itu juga, David Lord, Ketua Pegawai Eksekutif (CEO) Knowledge Adventure menyatakan bahawa setakat ini perisian pembelajaran JumpStart keluaran syarikatnya sudah mendapat tempat di hati 15 juta pelanggan!

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com

Mengajar berfikir dengan peta minda

September 2008, Halaman 84-85.

Tn Hj Syahrul Nizam Junaini
Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat
Universiti Malaysia Sarawak


Bagi kanak-kanak, berfikir memerlukan konsep yang konkrit. Konsep ini harus nyata dan jelas menurut persepsi kanak-kanak. Mereka memerlukan satu medium sebagai kaedah menukar konsep atau idea yang abstrak kepada sesuatu yang jelas dalam pandangan mereka.

Dalam hal ini peta minda menyediakan kaedah yang sangat diperlukan oleh kanak-kanak. Secara umumnya mulai umur enam atau tujuh tahun, kanak-kanak sudah boleh diperkenalkan dengan peta minda.

Artikel kali ini mengupas kaedah mengajar kanak-kanak berfikir menggunakan peta minda.

Apakah peta minda?

Hari demi hari kanak-kanak membina kosa kata dan pemahaman terhadap sesuatu konsep atau perkara. Kaedah asas yang mereka lalui ialah dengan melihat dan mencerap. Oleh kerana perkara yang mereka lihat adalah dalam bentuk tampak atau visual, mereka akan juga merakamkannya di dalam ingatan juga dalam bentuk visual.

Secara asasnya, peta minda adalah lakaran dalam bentuk visual sesuatu idea atau konsep. Ia mengandungi satu idea utama yang biasanya dilukiskan di tengah-tengah ruang. Kemudian beberapa idea cabang (5 atau lebih) dari idea asal di tengah-tengah ruang lukisan tadi akan dihubungkan dengan lakaran berupa garisan penyambung. Idea cabang tadi seterusnya boleh mengandungi pecahan untuk aras-aras bawah yang seterusnya.

Pastikan setelah teks siap ditulis, kesemua idea dari yang paling rendah hingga ke idea paling utama siap dihubungkan dengan garisan. Seterusnya untuk mengukuhkan daya ingatan kanak-kanak, warna dan gambar serta rajah bersesuaian boleh dilukiskan bersebelahan teks. Ia membantu memberi penegasan secara visual tentang sesuatu idea, fakta atau persoalan.

Untuk artikel penuh e-mel syahruln77@gmail.com
Blog Widget by LinkWithin